Re: [討論] 台灣還有公司在嘗試做3A作品嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (Peter)時間7月前 (2024/08/19 16:43), 7月前編輯推噓0(006)
留言6則, 3人參與, 7月前最新討論串12/12 (看更多)
※ 引述《leaf77689 (路邊小石頭)》之銘言: : 一般向遊戲和3A的差距很大吧 : 做3A可以說是夢想,但不可能是人人都可以實現的 : 更何況現如今的3A遊戲也算是朝不保夕了 : 內有開發成本過高問題,外有DEI加油添醋 : 3A遊戲已不是品質保証的代名詞了,單純只是個看起來高大上的噱頭 3A遊戲並沒有明確定義 這只是一個頂級行銷研發成本的代名詞 就跟很多遊戲會用S級來表是最高級一樣 就像好萊屋會用大片來稱作頂級製作的電影一樣 根據前索尼互動娛樂CEO Shawn Layden的訪談,就2020年市場中的大多數AAA級遊戲來看 ,僅估算製作費用已達8000萬至1億5000萬美元的水準,並需要長達5年的遊戲製作時間 [7]。 拿任天堂來說吧 薩爾達曠野之息號稱任天堂史上研發規模最大的遊戲 動用了超過三百名研發團隊(看破關結局的名單有多長就知道參予人員有多少) 動用五年時間 花費超過一億美元資金 所以已經算是3A級遊戲了 馬力歐奧德賽也有任天堂史上最高成本的宣發 スーパーマリオ オデッセイ、ニンテンドースイッチでは最大の広告費を投入 超級馬力歐兄弟三在距今三十多年前的1988年 光是宣傳成本也超過2600萬美元 資料來源:https://www.newspapers.com/newspage/105984777/ 要知道FC時代的遊戲開發成本平均就16萬美元而已 這個成本比當時開發成本最高的RPG類型的預算還高 想想看黑神話悟空動用兩百名以上研發人員,花了六年時間,開發成本約一億美元 這個規模是不是跟曠野之息差不多? 任天堂以後推出的旗艦薩爾達和旗艦馬力歐 開發成本和開發人力都只會高不會低 所以都是3A遊戲 當然,3A級作品也會翻車,就像好萊屋大片也會有爛片一樣 但3A是個規模和技術指標 那台灣可以動用多少人力,多少成本,多少技術去開發一款遊戲呢? : ※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言 : : 你沒看懂我的意思 : : 我是說一般向遊戲開發成本高,但只要一款成功,淨利潤就更高 : : 那收益是成功的小黃遊不能比的 : : 知道什麼是複利效應嗎 : : 這就像你一年投資報酬率2倍,五年後就能賺32倍 : : 別人一年報酬率10倍,五年後就能賺10萬倍 : : 那你怎麼追得上對手? : : fate是極端特例,連日本都沒有跟fate經營一樣成功的黃遊IP : : 要拿fate來比較,那台灣的哪個獨立團隊能成為型月? : : 台灣小黃遊再成功,技術和收益也永遠趕不上別人 : : 除非哪天出奇蹟了,台灣誕生了自己的fate : : ---- : Sent from BePTT on my OPPO CPH1921 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.238 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1724057019.A.F5A.html ※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/19/2024 16:44:32

08/19 16:45, 7月前 , 1F
有一點要注意是 遊戲開發通膨很厲害 曠野的1億美元和現在
08/19 16:45, 1F

08/19 16:46, 7月前 , 2F
的意義不一樣 索尼做一個concord花了2.8billion
08/19 16:46, 2F

08/19 16:47, 7月前 , 3F
28個億 我沒多算一個零
08/19 16:47, 3F

08/19 16:47, 7月前 , 4F
以現狀來看台灣就是做不出3A,但也沒必要做,守好自己
08/19 16:47, 4F

08/19 16:47, 7月前 , 5F
本分就好
08/19 16:47, 5F

08/19 16:50, 7月前 , 6F
黑神話6年 那你要從30人開始算咧 到今年140人
08/19 16:50, 6F
3A遊戲本來就是一邊做一邊拉人阿 就像曠野之息也是開發到一半把石碑社的人都拉去幫忙開發 ※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/19/2024 16:56:21
文章代碼(AID): #1cmmMxzQ (C_Chat)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1cmmMxzQ (C_Chat)