[閒聊] 餓狼傳說當年好玩嗎

看板C_Chat (希洽)作者 (鼻涕)時間2小時前 (2024/09/24 11:50), 編輯推噓27(27036)
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rt 跟風來問一下 雖然我是老肥宅 但是以前剛開始只有玩kof94 到96才知道原來不知火舞是隔壁棚的 查了一下餓狼傳說是1991的 當年的競品是快打2吧 是不是挑錯年代了 有沒有c洽 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 210.71.217.249 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1727149833.A.6F6.html

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惡狼當年記得採用跳行的形式.玩到後面覺得挺蠢的
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快死的時候我跳後一行 對手跳過來 我又跳回前一行 然後
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超好玩
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兩人就在那邊跳來跳去..KOF出了後就不再玩餓狼了
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我覺得畫面超帥,泰瑞很man,kof的比較屁
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餓狼傳說難度很高,到群狼之證才親民
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這主要也是建立在電腦傷害跟玩家不對等上
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爛遊戲。招數有夠難轉 大招都是一堆奇怪按鍵跟轉法
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然後雙線設計很難習慣
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可以1p2p一起打電腦耶 現在格鬥遊戲有這種模式嗎
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到kof才是給人玩的遊戲
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記得印象小時候玩覺得不太好玩 直到KOF才覺得餓狼系
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角色有趣 群狼之證超讚
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以前的最高難度很不好玩呀 CPU方超反應又增傷
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雙線系統看起來不錯其實很難玩
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以前的招式都很難轉啦 一堆反人類的轉法 現代都簡化了
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那個增傷幅度又超扯,同一套連段玩家被CPU打到可是直接
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RB2好玩 還可以破壞背景
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去了第一條血量XDDDDDDDDD
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餓狼傳說有一代出場KO蠻有趣的
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古早SF2連昇龍拳都很難
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有些TAS影片就故意用同連段讓觀眾知道差異
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KOF94雖然傷害判定也有問題,但至少玩家也能這樣秒CPU
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以前的機台難尻是因為搖桿方位不是圓的,斜下方會卡卡
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到RB餓狼才比較好玩,個人最愛RBS,但巔峰是RB2
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然後龍虎的飛燕疾風腳還是斜角蓄力XD
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你看過方唐鏡嗎
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我玩習慣RB系列餓狼反而不太喜歡群狼,而且群狼還砍角
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以前很多反直覺的指令就是一種跟快打的區別化啊.
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所以像餓狼一代泰瑞那種大招很難使用出來
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而且框體其實沒有這麼規格化,更別說你到這一家是四角,到
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下一家變八角,甚至是圓型...
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所以以前到陌生的電玩店要投錢之前都要先轉動搖桿試試
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破壞背景的應該是RB1跟RBS 出界KO就RB1
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之前高田馬場還有餓狼sp的基斯Rising storm比賽,兩邊殘
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血開打,依序轉rising storm,只要能轉出來打死對面就贏了
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,然後看兩邊一直失敗,以前的餓狼轉超必就是這麼折磨人XD
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除了第一代都好玩 有連段後打出高連段很有成就感 超必
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殺技和隱藏超必殺技很帥很潮
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記得餓狼2基斯的大招天羅地網指令也是很難尻
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Geese天羅地網指令反過來還是鬥牛士的三刀超必指令 XD
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對戰應該是餓狼sp巔峰,高田馬場那家現在還常常辦比賽
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雙線系統很有趣 可以連段後把對手踢到後面線再拉回來前
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面線接大招推高連段數
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好玩到 張學友都唱主題曲了(誤
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線移動變成連段應該要3或RB以後了
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餓狼1其實就老卡當時開發完快打1跳槽過去SNK的西山隆志
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開發的
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現在是Dimps老闆,結果命運弄人,快打4又外包給Dimps開發
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餓狼只難到3代而已啦,RB之後就好上手CPU也不會太難了
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群狼CPU戰反而又變難,我是都以LV8來比的話
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大台1代沒啥印象,2代就比較ok了,我玩最兇是RB和RB2
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RB那個HIT字樣的表現很爽
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框體在三重都圓的,長大後才碰到八角和四方,完全無法
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餓狼角色刻得比KOF漂亮
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但就那個前後排玩法太特殊
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平衡沒做好,主角一堆招式只要尻出來判定超強
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快打2很競技向門檻高 餓狼像單機遊戲 遊玩的體驗好上不少
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西山跳過去的餓狼跟龍虎初代都比較有快打初代的通關ACT精
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神,對戰要素反而很次要.
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09/24 13:45, 49分鐘前 , 61F
好像是最早有超必殺的格鬥遊戲....
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最早有超必是龍虎之拳,龍虎有很多最早
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包括挑釁、氣量表、遠近縮放鏡頭等
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