Re: [閒聊] 黑白妹2又成了台灣網紅空戰的交會點?

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間3天前 (2024/10/30 22:20), 2天前編輯推噓29(29059)
留言88則, 25人參與, 1天前最新討論串5/9 (看更多)
※ 引述《purplvampire (阿修雷)》之銘言: : 簡單說就是便宜拿黑白妹2來嗆台灣的小黃游開發商製作粗糙,錢不到位 : 結果得罪了在遊戲產業工作的網紅 : 百萬 YTR 又讓人不開心了,台灣小黃遊的情況【帥狗】 : https://youtu.be/1kOVTA_RNqw?si=quR2lg8BIebdSwt0
: 反嗆便宜黑白妹的團隊是十年磨一劍,精雕細磨出來的 : 然而黃油的生產目的就是讓玩家能夠把手伸向衛生紙 反駁一下,不全然是, 像是 惡鬼裝甲村正.鬼哭街.戰國蘭斯 也都是黃油, 但生產目的不只是讓玩家能夠把手伸向衛生紙而已, 而是 性 在這些遊戲中有重要的一環,所以是黃油。 像是 惡鬼裝甲村正 探討了作者對正義.復仇.武道.社會約束等的各種想法, 經由故事提供框架給玩家思考這些議題, 而性只是其中的一個環節而已。 要說的話,頂多說是台灣廠商目標就是只是賺錢, 所以大多都是衛生紙遊戲,才屬於你說的情況。 : (可是king exit也是黃游阿XD) : 是衛生紙遊戲,重點是好用,是一個消耗品,玩完就沒了 : 所以當然不會大筆投資 甚至要說遊戲性, 也有戰國蘭斯這種兼具遊戲性與實用性的作品, 即使是規模較小的同人遊戲, 也有 ケモミミスレイブ.世界樹と魔女と迷宮 等, 在遊戲性上試著下足功夫的作品。 而世界樹と魔女と迷宮更是花費大量時間去完善, 各種性格的腳色在不同情境的各種對話,從而完善人設, 色情部分反而只是一小部分的內容, 某種程度上更像是玩家與腳色經歷種種冒險最終必然的結果。 這種追求腳色塑造與玩家間形成情感的連結, 某方面來說,也是GALGAME跟HGAME會混為一談的原因。 有點離題了, 總之,台灣的黃油還停留在衛生紙遊戲的等級, 不代表黃油必然是衛生紙遊戲, 也不代表不值得花心力在一款黃油上, 至少我認為那些投入心力製作的黃油大作, 不該被你們稱為衛生紙遊戲。 說到底,台灣廠商就只把遊戲當商品, 不就是遊戲產業,如今只剩博奕遊戲的原因, 當MMO時代別人想的是創造能讓人沉迷的世界觀, 台灣廠商想的就炒短線賺錢, 然後很奇特的是想轉錢也不研究商業模式, 遊戲業創新成功的商業模式好像沒見過是台灣先提出的? 之後直到中國做出黑神話:悟空,出現了被當成是3A大作的遊戲, 一樣還是很多言論將遊戲當商品,覺得3A風險太高不值得投資, 用這邏輯也能解釋,台灣為何沒有3A大作, 就是把遊戲只是當作商品的必然結果。 如今台灣的黃油大多只是衛生紙遊戲, 本質上也只是台灣社會的價值觀反映。 說到底,包含影片中提及的人才外流導致人才稀缺的問題, 不都跟台灣社會的價值觀與制度建立有關? 感覺越講越遠了, 總之,就是幫國外黃油護航一下, 說說黃油不只是衛生紙遊戲。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.20.37 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1730298023.A.791.html

10/30 22:23, 3天前 , 1F
以前是因為寫小說活不下去才來寫遊戲劇本出成GalGa
10/30 22:23, 1F

10/30 22:23, 3天前 , 2F
me,結果現在寫小說比寫遊戲劇本還賺錢,風水輪流
10/30 22:23, 2F

10/30 22:23, 3天前 , 3F
轉啊
10/30 22:23, 3F
但某方面來說,新世代的讀者與作者的形成,或多或少也受當年GALGAME影響

10/30 22:27, 3天前 , 4F
遊戲儘管可以承載文化價值,但既是謀生用途、當作商品評
10/30 22:27, 4F

10/30 22:28, 3天前 , 5F
價也是正常判斷吧。
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10/30 22:29, 3天前 , 6F
博弈有產業有產值,到底憑啥被黃油拿來踩...
10/30 22:29, 6F
我應該沒踩吧? 應該說,有如今的結果本來就是社會價值觀導致的結果, 台灣只追求賺錢,那自然就是發展只追求賺錢的博奕遊戲。 其次成績較好的是衛生紙遊戲,不就是台灣人追求結果?

10/30 22:36, 3天前 , 7F
遊戲不是商品是什麼?
10/30 22:36, 7F
有些人當藝術品,有些人當宣傳工具。 像是 廢都物語 當年就是作者為了推廣自己寫的世界觀而做的遊戲, 而做了廢都物語 這免費遊戲。 Passage 也是個案例, 作者當成第九藝術來寫,也是免費遊戲。 https://www.gcores.com/articles/166754 或著可以這麼說遊戲不限於商品, 但台灣普遍只把遊戲當商品,因此也做出的只限於是商品。

10/30 22:39, 3天前 , 8F
hg大製作才少數啊 以前很多是為了能賣才只好加h的
10/30 22:39, 8F

10/30 22:40, 3天前 , 9F
過去HG跟現在不同啦~以前ACG沒那麼發達~所以要靠H去吸
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10/30 22:41, 3天前 , 10F
引人~現在ACG那麼發達~只要是好作品很快就能吸引一堆人
10/30 22:41, 10F

10/30 22:43, 3天前 , 11F
現在小工作室有比較難賺的獨遊與比較簡單的黃遊
10/30 22:43, 11F
黃遊也沒比較簡單,DLsite一樣可以找到一堆賣不好

10/30 22:44, 3天前 , 12F
你這樣批評台灣廠商又會讓人不開心了(怎麼說又呢?)
10/30 22:44, 12F
可是這不就是大家追求的價值觀嗎?

10/30 22:46, 3天前 , 13F
只追求賺錢= =講的好像商品會賺錢很簡單一樣
10/30 22:46, 13F
大家都知道不簡單啊, 但有些作品很明顯就是不賺錢也要做的作品。

10/30 22:46, 3天前 , 14F
其實那個傳也有倫化潛力 不過工期上不可能 給二創發揮吧
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10/30 22:48, 3天前 , 15F
說真的日本那邊做遊戲都能做出一堆明星選手 就知道他們
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10/30 22:48, 3天前 , 16F
在自我實現上是真的蠻拼命的
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10/30 22:51, 3天前 , 17F
所以你是來推廣做教師還是做法師?
10/30 22:51, 17F
不就閒聊? 或著說大多數聊這話題的也就來閒聊的 應該沒多少人真的想改變什麼?

10/30 22:53, 3天前 , 18F
大概是仙人吧,要廠商不追求賺錢。
10/30 22:53, 18F
那是你說的,不是我。 我只是說說為何會有現在的狀況。

10/30 22:55, 3天前 , 19F
同意
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10/30 22:55, 3天前 , 20F
不是不能追求賺錢 但只想著賺錢 就是現在台灣這個樣
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10/30 22:56, 3天前 , 21F
但黃遊圈生態就這樣啊 那些受眾可是談理想性的
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10/30 22:57, 3天前 , 22F
不是
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10/30 22:58, 3天前 , 23F
想做出好玩的遊戲=Fromsoftware
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10/30 22:58, 3天前 , 24F
只想做能賺錢就好的遊戲=Ubi
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10/30 23:01, 3天前 , 25F
讓玩家感受不到理想的遊戲,就跟沒有醬汁的炸蝦一
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10/30 23:01, 3天前 , 26F
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10/30 23:01, 3天前 , 27F
賺錢不簡單啊 所以就是盡量小成本賣色圖 所以針對
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10/30 23:01, 3天前 , 28F
劇情和遊戲性就不會去做雕琢
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10/30 23:04, 3天前 , 29F
說是這樣說 我也不覺得衛生紙作有啥問題就是了 就
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10/30 23:05, 3天前 , 30F
是有客群就是來尋求色色的 最好全CG開局就給 連玩
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10/30 23:05, 3天前 , 31F
都不用玩
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還有 26 則推文
還有 11 段內文
10/30 23:34, 3天前 , 58F
如果這樣還不算,那你所謂的追求又只剩什麼
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10/30 23:38, 3天前 , 59F
夾娃娃機本來就有其技巧性啊~我就很爛XD
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10/30 23:41, 3天前 , 60F
你到底在公三小 遊戲不是商品不然是什麼
10/30 23:41, 60F
上面就舉了兩個例子,一個是宣傳世界觀,一個是當藝術品宣傳哲學思想 兩者都是免費的,不是以賣錢為目標, 當然我們也可以繼續爭商品跟商品是什麼,直到遊戲=商品。

10/30 23:44, 3天前 , 61F
遊戲還可以充滿教育的理想呢 你喜歡嗎
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像 惡鬼裝甲村正 這種的教育的理想可以接受就是了。 其他的就,要看案例了。

10/30 23:47, 3天前 , 62F
捕魚機起源自日本喔
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10/30 23:47, 3天前 , 63F
你的概念怪怪的,黑神話給你所提到的廢都物語、Passage
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10/30 23:47, 3天前 , 64F
很難一概而論,整個開發規模和投入資源都是不一樣的,今
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10/30 23:47, 3天前 , 65F
天你作為創作者有自己的追求,願意花心力去追求創作優秀
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10/30 23:47, 3天前 , 66F
的遊戲免費給大家玩當然很好,但是今天作為公司,黑悟空
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10/30 23:47, 3天前 , 67F
那個十多億人民幣的資源投入就注定很難脫離商品的屬性,
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10/30 23:47, 3天前 , 68F
就算你身為創作者有自己的追求,你作為公司有員工要養、
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10/30 23:47, 3天前 , 69F
有金主等你賺錢了要分紅,那做出來的當然就是商品,你當
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然可以說創作者有表達慾,希望除了商品以外也給予遊戲一
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些其他意義,但是當投入規模大到一定程度,要考慮的就不
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10/30 23:48, 3天前 , 72F
僅是創作者自身的想法,還要考慮到這個投入規模與預估的
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10/30 23:48, 3天前 , 73F
市場,彼此之間的成本效益
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https://reurl.cc/937a1Y 我引用一段話 ------------------------------------------------------ Q:有沒有想過發售後最糟的結果? Daniel:最糟的平淡無奇,你賣了,舉個例子,一兩百萬份。 我最擔心的,其實從投資人角度來看,你賣了十萬份,那無所謂,你就知道這個市場不存 在。你賣了一兩百萬份,不上不下,錢也不夠做下一款遊戲,成績也不足以融錢做下一款 ,你就卡這兒了。這其實是最難受的。 ------------------------------------------------------ 其實黑神話的投資人,做這遊戲不全然只是當商品, (雖然最終確實成了成功的商品) 一部分也是確認這市場是否存在的實驗品, 而不是已經確定高機率能賺才動工的商品。 當然我們也可以說,商品一詞本來就有多種屬性, 免費的.不賺錢的,甚至不以賺錢為目標的,也都能稱為商品, 但濫用的結果就會導致商品這詞實在沒什麼意義可言。

10/30 23:50, 3天前 , 74F
這就是我的錯了... 舉例錯誤應該道歉Orz
10/30 23:50, 74F
說起來我也常常搞錯情況,但討論多了總能找到相對比較對的說法。

10/31 00:06, 3天前 , 75F
這些話~聽聽就好~所有人都一樣要表現高度~都會說崇高理
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10/31 00:07, 3天前 , 76F
想~若是對外發表言論~總不可能說失敗~要他好好賠我之類
10/31 00:07, 76F

10/31 00:13, 3天前 , 77F
你這樣批評會有很多人都不開心:(
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10/31 00:16, 3天前 , 78F
玩小黃遊只是圖個刺激,真的要尻看片比較實在…
10/31 00:16, 78F

10/31 05:17, 2天前 , 79F
應該是說,遊戲台灣人純當商品,但日本那邊有純當商
10/31 05:17, 79F

10/31 05:17, 2天前 , 80F
品的,也有商品跟藝術並行的,也有純當第九藝術的
10/31 05:17, 80F

10/31 07:06, 2天前 , 81F
你所謂的台灣廠商初始多只是1、2人的獨立作者,也不乏用心
10/31 07:06, 81F
台灣廠商經時間發展,已經越來越具規模了,正也是進入正向循環的跡象

10/31 07:06, 2天前 , 82F
製作及想自我表達的作品,所提的名作也是多年累積下才出現
10/31 07:06, 82F
但用心製作跟想自我表達,不代表製作出來的就不算衛生紙遊戲, 我自己也用心做過低成本的小黃遊, 我自己也同意也覺得我做得就是衛生紙遊戲。

10/31 07:06, 2天前 , 83F
的少數,日本歐美有更多海量的免洗衛生紙黃油,想護航黃油
10/31 07:06, 83F
這部分我不否認吧?

10/31 07:06, 2天前 , 84F
產業就又一刀否定平均CP質較優、也有用心製作的國內作者
10/31 07:06, 84F
我不覺得平均CP質較優,或著說CP質本來就是主觀的。 我同意有用心製作的,甚至要說我覺得國內廠商大多都是用心製作的, 當然不乏有理想的,像是永恆艾莉絲工坊, 我記得當年他們希望發展出alicesoft那樣兼具遊戲性的色情遊戲。 (目前的最終作 劍俠.風塵戀曲 看來出來有參考alicesoft 某遊戲) 然而如今也結束營運了。 說到底台灣社會價值觀本來就不支持這類人吧? 所以上面才有群覺得遊戲就該是商品的人, 單機遊戲時代,不乏有許多有理想的單機遊戲製作團隊, 但下場如何我想大家有目共睹? 很多東西是從過去一路延續至今的。

10/31 07:08, 2天前 , 85F
難以理解,不然先把口碑佳的作品都玩一下再來整體定位
10/31 07:08, 85F

10/31 07:08, 2天前 , 86F
比較公允
10/31 07:08, 86F
口碑佳不佳跟是不是衛生紙遊戲無關, 這是在產品開發時,最初的定位就已經決定的東西。 其次評價事務本來就很難公允,觀點本來就是主觀的。 ※ 編輯: zxcmoney (49.215.20.37 臺灣), 10/31/2024 11:00:29

11/01 10:42, 1天前 , 87F
說得在理;別人是站在容錯率高的市場開發酷東西,台灣是
11/01 10:42, 87F

11/01 10:42, 1天前 , 88F
簡單套利時刻防著有人破壞行情;這不只遊戲業
11/01 10:42, 88F
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