Re: [閒聊] 黑白妹2又成了台灣網紅空戰的交會點?
※ 引述《purplvampire (阿修雷)》之銘言:
: 簡單說就是便宜拿黑白妹2來嗆台灣的小黃游開發商製作粗糙,錢不到位
: 結果得罪了在遊戲產業工作的網紅
: 百萬 YTR 又讓人不開心了,台灣小黃遊的情況【帥狗】
: https://youtu.be/1kOVTA_RNqw?si=quR2lg8BIebdSwt0
: 反嗆便宜黑白妹的團隊是十年磨一劍,精雕細磨出來的
: 然而黃油的生產目的就是讓玩家能夠把手伸向衛生紙
反駁一下,不全然是,
像是 惡鬼裝甲村正.鬼哭街.戰國蘭斯 也都是黃油,
但生產目的不只是讓玩家能夠把手伸向衛生紙而已,
而是 性 在這些遊戲中有重要的一環,所以是黃油。
像是 惡鬼裝甲村正
探討了作者對正義.復仇.武道.社會約束等的各種想法,
經由故事提供框架給玩家思考這些議題,
而性只是其中的一個環節而已。
要說的話,頂多說是台灣廠商目標就是只是賺錢,
所以大多都是衛生紙遊戲,才屬於你說的情況。
: (可是king exit也是黃游阿XD)
: 是衛生紙遊戲,重點是好用,是一個消耗品,玩完就沒了
: 所以當然不會大筆投資
甚至要說遊戲性,
也有戰國蘭斯這種兼具遊戲性與實用性的作品,
即使是規模較小的同人遊戲,
也有 ケモミミスレイブ.世界樹と魔女と迷宮 等,
在遊戲性上試著下足功夫的作品。
而世界樹と魔女と迷宮更是花費大量時間去完善,
各種性格的腳色在不同情境的各種對話,從而完善人設,
色情部分反而只是一小部分的內容,
某種程度上更像是玩家與腳色經歷種種冒險最終必然的結果。
這種追求腳色塑造與玩家間形成情感的連結,
某方面來說,也是GALGAME跟HGAME會混為一談的原因。
有點離題了,
總之,台灣的黃油還停留在衛生紙遊戲的等級,
不代表黃油必然是衛生紙遊戲,
也不代表不值得花心力在一款黃油上,
至少我認為那些投入心力製作的黃油大作,
不該被你們稱為衛生紙遊戲。
說到底,台灣廠商就只把遊戲當商品,
不就是遊戲產業,如今只剩博奕遊戲的原因,
當MMO時代別人想的是創造能讓人沉迷的世界觀,
台灣廠商想的就炒短線賺錢,
然後很奇特的是想轉錢也不研究商業模式,
遊戲業創新成功的商業模式好像沒見過是台灣先提出的?
之後直到中國做出黑神話:悟空,出現了被當成是3A大作的遊戲,
一樣還是很多言論將遊戲當商品,覺得3A風險太高不值得投資,
用這邏輯也能解釋,台灣為何沒有3A大作,
就是把遊戲只是當作商品的必然結果。
如今台灣的黃油大多只是衛生紙遊戲,
本質上也只是台灣社會的價值觀反映。
說到底,包含影片中提及的人才外流導致人才稀缺的問題,
不都跟台灣社會的價值觀與制度建立有關?
感覺越講越遠了,
總之,就是幫國外黃油護航一下,
說說黃油不只是衛生紙遊戲。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.20.37 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1730298023.A.791.html
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但某方面來說,新世代的讀者與作者的形成,或多或少也受當年GALGAME影響
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我應該沒踩吧?
應該說,有如今的結果本來就是社會價值觀導致的結果,
台灣只追求賺錢,那自然就是發展只追求賺錢的博奕遊戲。
其次成績較好的是衛生紙遊戲,不就是台灣人追求結果?
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有些人當藝術品,有些人當宣傳工具。
像是 廢都物語 當年就是作者為了推廣自己寫的世界觀而做的遊戲,
而做了廢都物語 這免費遊戲。
Passage 也是個案例,
作者當成第九藝術來寫,也是免費遊戲。
https://www.gcores.com/articles/166754
或著可以這麼說遊戲不限於商品,
但台灣普遍只把遊戲當商品,因此也做出的只限於是商品。
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黃遊也沒比較簡單,DLsite一樣可以找到一堆賣不好
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可是這不就是大家追求的價值觀嗎?
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大家都知道不簡單啊,
但有些作品很明顯就是不賺錢也要做的作品。
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不就閒聊? 或著說大多數聊這話題的也就來閒聊的
應該沒多少人真的想改變什麼?
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那是你說的,不是我。
我只是說說為何會有現在的狀況。
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上面就舉了兩個例子,一個是宣傳世界觀,一個是當藝術品宣傳哲學思想
兩者都是免費的,不是以賣錢為目標,
當然我們也可以繼續爭商品跟商品是什麼,直到遊戲=商品。
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像 惡鬼裝甲村正 這種的教育的理想可以接受就是了。
其他的就,要看案例了。
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https://reurl.cc/937a1Y
我引用一段話
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Q:有沒有想過發售後最糟的結果?
Daniel:最糟的平淡無奇,你賣了,舉個例子,一兩百萬份。
我最擔心的,其實從投資人角度來看,你賣了十萬份,那無所謂,你就知道這個市場不存
在。你賣了一兩百萬份,不上不下,錢也不夠做下一款遊戲,成績也不足以融錢做下一款
,你就卡這兒了。這其實是最難受的。
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其實黑神話的投資人,做這遊戲不全然只是當商品,
(雖然最終確實成了成功的商品)
一部分也是確認這市場是否存在的實驗品,
而不是已經確定高機率能賺才動工的商品。
當然我們也可以說,商品一詞本來就有多種屬性,
免費的.不賺錢的,甚至不以賺錢為目標的,也都能稱為商品,
但濫用的結果就會導致商品這詞實在沒什麼意義可言。
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說起來我也常常搞錯情況,但討論多了總能找到相對比較對的說法。
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台灣廠商經時間發展,已經越來越具規模了,正也是進入正向循環的跡象
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但用心製作跟想自我表達,不代表製作出來的就不算衛生紙遊戲,
我自己也用心做過低成本的小黃遊,
我自己也同意也覺得我做得就是衛生紙遊戲。
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這部分我不否認吧?
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我不覺得平均CP質較優,或著說CP質本來就是主觀的。
我同意有用心製作的,甚至要說我覺得國內廠商大多都是用心製作的,
當然不乏有理想的,像是永恆艾莉絲工坊,
我記得當年他們希望發展出alicesoft那樣兼具遊戲性的色情遊戲。
(目前的最終作 劍俠.風塵戀曲 看來出來有參考alicesoft 某遊戲)
然而如今也結束營運了。
說到底台灣社會價值觀本來就不支持這類人吧?
所以上面才有群覺得遊戲就該是商品的人,
單機遊戲時代,不乏有許多有理想的單機遊戲製作團隊,
但下場如何我想大家有目共睹?
很多東西是從過去一路延續至今的。
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口碑佳不佳跟是不是衛生紙遊戲無關,
這是在產品開發時,最初的定位就已經決定的東西。
其次評價事務本來就很難公允,觀點本來就是主觀的。
※ 編輯: zxcmoney (49.215.20.37 臺灣), 10/31/2024 11:00:29
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