Re: [問題] 有沒有靠遊戲勝負來自動調整的平衡機制?
※ 引述《kirimaru73 (霧丸)》之銘言:
: 以前星海爭霸二很熱門時,我很喜歡玩一個自訂地圖中的塔防遊戲
: 該遊戲屬於多人競爭類型,每局只有一個人會勝出
: 地圖形狀和敵人出現狀況都有非常高的隨機性
: (當然還是有一些基本規律,但基本上每局玩起來一定都不一樣)
: 玩家可以建造15種塔,每種塔都有非常明顯的優點和缺點
: 遊戲主要考驗的是如何依靠對塔和敵人的基本理解,想出最划算的策略
: 敵人會逐漸變強,大多情況下玩家都會無法避免地開始漏怪
: 當表現最好的玩家擊殺數超過表現最差的玩家100隻時,遊戲結束
: 雖然吸引我的是這個遊戲性本身,但遊戲在某次更新後多出了一個機制:
: 每座塔的價格從固定的數值變成一個隨時會變動的數值,就像股票的股價一樣
: 遊戲中會顯示這座塔在過去一段時間的所有遊戲中,被遊戲勝利者使用的比率
: 使用率高的塔,價格會逐漸變高
: 長時間沒有被勝利者使用的塔,價格則會逐漸變低
: 第一次看到這個機制時感到很驚豔,覺得這是一個聰明的平衡調整策略
: 但是仔細想想又覺得很容易出問題,或是被有心人士所利用(如果遊戲真的很熱門的話)
: 我玩過的遊戲並沒有很多,也沒有在其他地方遇過相似的機制
: 但是這個機制並不難想到,應該也有其他遊戲設計者曾經採用過
: 在競爭型遊戲的歷史上,有沒有其他類似的例子?
: 是否曾經導致過大成功(真的自動把平衡調得很好)
: 或是大失敗(公式太爛或是被鑽漏洞而導致遊戲平衡整個炸掉)?
暴雪曾經在8版 決戰愛則拉斯做過相似的事
好像是跟陣營人數和裝等有關
EX:某個禮拜活躍人數 聯盟:部落 是 3:7
聯盟那邊好像這裡禮拜取得比部落高的裝等
下個禮拜 活躍人數變成 6:4 換部落喝湯
當然就產生了
聯盟這禮拜取得好裝,下禮拜就不上線
讓人數倒向聯盟方。好讓下個的裝等又領先部落
那時在金字塔 一堆聯盟開小號來嘲諷部落
等部落裝等又高於聯盟就直接當縮頭烏龜躲起來了
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