Re: [閒聊] 隻狼的遊戲體驗是不是獨一無二的?
※ 引述《forsakesheep》之銘言
: 如題,一般的動作遊戲,攻擊就是攻擊、防禦就是防禦
: 但是隻狼應該是第一款把防禦=攻擊做的如此完美、如此引人入勝的動作遊戲
: 甚至很難想像有其他遊戲能夠複製這樣的遊戲體驗
: 畢竟隻狼的系統一旦做了修改,就很難有同樣的爽快感
: 而且防禦=攻擊的公式很容易被玩家認為就是模仿隻狼
: 到現在大概只有九日的內傷系統比較特別
: 同樣營造出防禦=攻擊,卻又跟隻狼不同的體驗
: 隻狼這種遊戲是不是獨一無二的
: 從此之後只有模仿者跟不是隻狼的遊戲,而不會有隻狼的繼承者?
: 有沒有西洽
隻狼真的是這個系統平衡抓得很剛好
一般遊戲攻防轉換學習的成本挺高的
就是常在講的貪刀 或是太不貪刀太龜
都是攻防轉換練的不夠純熟的體現
會影響你遊戲打的爽度
機體強如仁王威廉 或是惡魔獵人但丁
攻防轉換都沒那麼好抓了
一般人還是會常常貪連段被打
回到隻狼
對人形出刀壓制可以主宰節奏
然後敵方完美格擋的提示很明顯
一般人學會後就是很明顯的攻防轉換時機點
加上你防也是攻 整個節奏就很讚
實際上隻狼還是比仁 DMC慢的
但是戰鬥立回就是很爽
雖然攻防轉換學習成本低
但是記敵方連段時機跟共軌出手也夠好玩了
想打大型怪有人會討厭就
是因為攻防轉換又沒有明顯cue了
這種遊戲模式的小缺點就是
變化性有點受限 要玩六輪沒問題
但有些怪人像我(X會玩100輪的
就會覺得變化太少
不過no one car
撇除怪人觀點
要設計新奇的敵人出刀套路感覺不容易啦
DLC心中兩隻隻就有點換湯不換藥
弦子三階還出了霸體 不過整體很讚
一心也有無視對刀變招的動作 了無新意
義父倒是補成完全版
他們如果要出2
可能可以參考一些武術或劍術吧
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