Re: [問題] Total War:三國 好玩嗎?
※ 引述《MinamiHinata (日向是成熟的女性了><)》之銘言:
: Total War系列我只有玩過2代
: 現在"三國"Steam上有特價
: 評價是:極度好評 (58,026)
: 普通版574NT
: DLC全包版 1278NT
: 這款和熟悉的光榮三國志感覺差好多
: 那麼板友評價好玩嗎??有什麼缺點嗎?
: 有需要玩到DLC全包嗎?
想聊一下三國這個系列,我記得最早是CA在一次
社群投票希望的下一作時出現在選項裡的,而且那次
投票結果三國我印象不差(中世紀3、羅馬3、帝國2等
強力候補都有在選項中)所以說三國這個決定並非一時
興起,而且他們為了這個從未嘗試過的道路做足了功課
首先在系統上他們希望表達出「演義」的浪漫,於是
做了一個全新的單挑系統,注意這個系統真的是全新的
,英雄單位和魔法單位在當時已經有戰錘了並不新鮮,
但戰錘並沒有單挑系統,所以前幾篇有人提到這是套皮
全戰第一個就錯了,因為他根本沒打算套用至今為止
的哪一款系統,雖然操作手感上幾乎和阿提拉差不多
但實際上因為多了武將這個英雄單位,真的玩起來
也不會用阿提拉的玩法
再來CA有著很明顯的野心要打中國市場,三國幾乎是
他們近年來宣傳最大手筆的一次了,連戰錘1都沒這種
殊榮(不過差不多時期開始他們越來越喜歡做各種豪華
預告,戰錘2之後的系列作預告品質就提升很多了)
我把他們在遊戲發售前的預告攤開來看
初版預告
https://reurl.cc/Or2pnr
曹操陣營預告
https://reurl.cc/ReKjm9
孫堅
https://reurl.cc/6dpEMV
劉備
https://reurl.cc/jyXk2q
連董卓都有預告
https://reurl.cc/dydXg6
其中bgm是專程找中國配音員下去唱,歌詞也都是相關
著作演繹,如曹操預告bgm是嵩里行,在當時也引發
對岸討論,CA找了漢學家來研究並深入了解他們即將
制作的時代背景
黃巾賊預告,這是我看過最帥的黃巾賊了,而且這個
不是張家三兄弟,是黃巾之亂後殘存的餘黨
https://reurl.cc/93dOqx
如果要論考據CA我不敢說多百分之百還原,因為他們
很明顯的有加料,但至少你可以感受到他們在製作中國
題材上的用心,成功的在現實和演義之中找到了平衡點
在其他部分,為了還原三國軍閥的特性這次用了一個
部曲制,部隊綁定武將,缺點是不好調換因為不同
類型武將能帶的兵種有限制,優點是只要這個武將
還在,他的部隊就會一直跟著他,就算全滅了也不用
再花錢訓練回來會自動恢復,部曲制還配合新的五行
系統,不同系統能帶不同類型的兵種,武將也不同,
如水系武將就是軍師,軍師的部曲只能以遠程為主
,火系武將擅長衝鋒,可以帶各種騎兵諸如此類
在戰鬥中,武將雖然無法像戰錘英雄那樣各種魔法亂放
但也有技能能支援戰鬥,操作得當可以打出三國無雙的
效果,另外也有單挑系統,可以通過單挑直接擊殺對手
從而一舉扭轉局勢
另外系列作中核心之一的事務官系統到了三國也取消
了,取而代之的是間諜系統和工作系統,你可以直接
讓武將去某個城市執行某種行動,而間諜系統更玄,
除了幫你開圖之外,三國的間諜系統強到能直接把
敵對勢力老大給做了取而代之,已經不能算什麼次要
系統了,完全可以認真鑽研靠間諜奪取天下
雖然講了那麼多創新,不過為什麼最終CA還是放棄了
這個前景大好的系列呢?
有幾個主要原因:
1.創新帶來的各種系統問題,這光是從武將系統就完全
可以看出來了,最早的跡象是在遊戲發售前的一次開發
者演示,當時他玩孫堅遇到電腦埋伏死定了的情況,
在只剩下兩個武將的情況下居然成功只靠武將反殺打贏
了戰鬥,武將做壞的事情全天下都知道了,而且這個
問題儘管修改過好幾次依然沒獲得解決,最後CA寄出
的最終方案居然是讓武將撞到槍陣會永久落馬來解決
,而且都做到這步田了武將還是處於做壞的狀態(因為
只要小心操控不要撞到落馬就行了),這還只是冰山一角
,如果有看過那時godJJ怎麼破關這遊戲的一定都知道
武將決不是問題,戰略武器級投石車才是
2.在未來拓展上的迷途,這也是CA在嘗試搞懂中國
玩家想要什麼時候所犯的另一個錯誤,就是第一個大型
DLC居然是八王之亂,以CA角度來看他們出DLC的
習慣本來就是這樣,會出一個往後時代或其他時代的
DLC(如幕府2的武士之殤那樣)但這是三國,三國迷
只會滿頭問號,然後從八個他們事前根本不熟的司馬
裏面選一個來玩,而且連老外都吐槽這事了,結果
就是八王系統雖然做的很好玩但毫無帶入感,之後
這問題雖然有被後續DLC救回來,但很明顯的是CA
的製作方向亂了套,他們在每一個DLC都加入新系統
,反而讓每一次DLC都像是換了款遊戲,但玩家想要
的單純只是想要像光榮三國志那樣不同時期的劇本打開
直接玩就好,雖然這麼說但這個階段許多嘗試仍然是
成功且有趣的(我個人很喜歡黃巾之亂的那個黃巾機制)
然後到了南蠻突然又開始搞不清楚方向了,玩家再一
次的給了這個DLC一個問號,有南蠻勢力很好很棒,但
給一個南蠻獨立的地圖就不知道為什麼了,不過就我所
知對南蠻DLC有興趣的玩家少了很多
但DLC複雜的系統加劇了第一個問題的嚴重性,導致
他們每出一次DLC就被迫分出更多的人力和時程來
處理全新的bug 和系統問題,而且到後來問題很明顯
的大到他們已經半放棄將這款遊戲導回正軌的嘗試
其他還包含了許多零星的缺陷,如城鎮建設不有趣單調
、部曲制反而限制了配兵的自由性、戰鬥手感一直都
很奇怪等等(早期很多神奇的反直覺現象,民兵可以
扛超久彷彿回到幕府足輕大戰、不科學投石車、
毀天滅地阿提拉在世火系衝騎)然後讓大家最容易膩的
--同文化兵種同質性太高,雖然武將很多樣但大家帶的
都是同一種大頭兵,看久了就審美疲乏了,而且大眾臉
武將說難聽的..不怎麼上相...
在遊戲經歷日益複雜也日益嚴重的系統問題、玩家
對遊戲同文化內戰越來越膩、對DLC興趣越來越低
之後...
最後就是艱難的決定,他們宣布了遊戲問題已經大到
超出他們工作能力能負擔的程度所以選擇停更並以
直接開發下一款三國來解決問題,至於這個下一款
跳票就不知道為什麼了,從那之後CA就變得很神奇了
,具體來說有多神奇?神奇到他們端出一個讓所有
老粉都很錯愕的法老作為歷史系正統續作,我是說真的
,先不論法老實際上好不好玩至少當時社群的反應
是疑惑而不是期待
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