Re: [鳴潮] 庫洛開香檳了 鳴潮創新版本單日營收新高
中文這個語種是很博大精深的,其實仔細看這內部信的語法,就知道鳴潮已經不行了
首先「新版本單日營收」這個詞是很模楞兩可的
首先可以把這個詞拆解成「新版本」跟「單日」,如果鳴潮2.0版本營收破紀錄了,用的
應該會是「新版本當日」而不是「單日」這個詞,這樣才符合「破了版本更新第一天的營
收記錄」
而為什麼用「新版本單日」呢?這個「新版本」在這裡其實指的是整個2.0大版本,這個
「單日」指的不只是1/2版本更新的這一天、更涵蓋了「未來的所有日子」
白話文是什麼呢?「這是我們未來新版本營收最高的一天了」
這封內部信就是知道開完了2.0的大招以後,鳴潮接下來只會一路向下,已經宣告2.0版本
更新當天、也就是1/2會是鳴潮的最高峰,未來只有一路探底的命運
遊戲策畫還是得做做樣子不能把話說得這麼白,但其實已經在暗地裡向玩家傳遞「快逃」
的訊息了
https://imgur.com/hB2RJBy
只能說大家遊戲且玩且珍惜QQ
※ 引述《koy784512 (風真いろは的ぽこべぇ)》之銘言:
: 原文來源:遊戲葡萄
: https://mp.weixin.qq.com/s/UCp9RZYBonLXqym4dlteGg
: 沒進暢銷TOP 10?《鳴潮》單日營收創新高,庫洛李松倫發內部信
: 今天,庫洛內部人員分享了製作人李松倫發布的上線寄語。
: 李松倫在信中表示,《鳴潮》在昨天2.0上線後,達到了上線以來新版本單日營收新高。
: 同時他們「也看到玩家對鳴潮的長線運營有更充足的信心,相信項目組有決心,也有能力
: 在未來為他們持續提供超出預期的精品內容,這對於團隊是莫大的鼓舞。」
: 以下為內部信全文:
: https://i.imgur.com/z55LIr2.jpg
: 從榜單數據上看,昨天《鳴潮》版本更新後,其iOS遊戲排名登上了暢銷榜第11位,總榜
: 第16位;全球市場中,《鳴潮》衝上了聖盧西亞暢銷榜首,新加坡、韓國、菲律賓、中國
: 港澳台等10個市場暢銷榜TOP 10。
: 吐槽一下 聖盧西亞是什麼地方 從來沒聽說過==
: 雖然移動端榜單數據並非《鳴潮》上線以來的最好成績,但考慮到遊戲在PC和主機市場的
: 表現,加上2.0版本當天《鳴潮》登陸了PS5平台,因此遊戲在綜合營收上取得新高也在情
: 理之中。
: 這樣的成績意味著什麼?
: 在葡萄君看來,首先是相信內容的價值。
: 此前的文章中,我們曾表示《鳴潮》在2.0版本中釋放了大量的體驗內容。從全新的八大
: 區域、40種全新聲骸,到細節上的地圖指引優化……這些內容不僅超出了玩家的預期,
: 還有效地緩解了他們長期以來的體驗痛點。
: 當時這些更多是葡萄君的個人體驗,如今2.0版本更新後,《鳴潮》在TapTap上的評分回
: 升的趨勢、B站大量創作者的作品,都證明了很多人的體驗跟葡萄君類似——這些多說無
: 益,爽就完了。
: 其次是當玩家越來越重視iOS榜單排名時,越來越多遊戲卻在掙榜單之外的錢,這份榜單
: 的含金量正在逐漸降低。
: 原因之一是跨端產品的湧現以及用戶朝PC和主機平台遷移的趨勢。這一情況在2024年尤為
: 明顯,無論是現象級產品《黑神話:悟空》的爆火,還是《鳴潮》《三角洲行動》《無限
: 暖暖》等產品的市場表現,都顯示了這一轉變。
: 例如,有人表示《鳴潮》在移動端和PC端的流水大約是五五開,端遊收入的占比超過了其
: 他手機遊戲和跨端產品的收入。而在《三角洲行動》中,騰訊高管在公司Q3財報會議上也
: 指出,該遊戲的大部分收入來自PC端。
: 同樣地,在《無限暖暖》的公測期間,疊紙的CEO姚潤昊也在內部信中透露,該遊戲在國
: 內市場的PC流水占比超過50%,而海外市場中,PC和主機平台的流水佔比更是超過了80%。
: 另一個原因是官方網站充值在手遊廠商中的興起。
: 調查機構Sanlo曾在去年發布報告,稱iOS暢銷榜TOP 100的手遊中有26款推出了官方網站
: 充值,且在接受調查的玩家中,有77%的人會選擇通過官方網站進行充值。
: 同時報告顯示,目前開啟官方網站充值的手遊包括《王者榮耀》《和平精英》《原神》《
: 崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》《英雄聯盟手遊》《蛋仔派對》《荒野行動》等熱門產品。
: 也就是說,在當下,官方網站充值已經成為手遊行業相對普遍的現象。這對廠商來說,能
: 減免應用商店的部分抽成,這部分的減免,也讓廠商有機會以更優惠的充值價格,吸引玩
: 家付費——但對應的,這部分的遊戲實際收入也不會反映到暢銷榜單中。
: 上述這些現象都會對遊戲產品的實際表現產生一定影響。隨著越來越多的遊戲開啟了官方
: 儲值管道,廠商能夠通過降低玩家的充值成本來提升收入,但這也意味著,部分收入並不
: 會體現在傳統的榜單數據上,進一步使榜單的指標和遊戲的實際市場表現之間產生偏差。
: 當然,說這些只是介紹當下遊戲行業的一些現象,相比複雜的流水情況和輿論環境,遊戲
: 是否真正好玩,或許才是更重要的事情。
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