Re: [Holo] Cover 2025年第3四半期財報
看板C_Chat (希洽)作者Irenicus (Jon Irenicus)時間8小時前 (2025/02/12 15:18)推噓11(11推 0噓 6→)留言17則, 14人參與討論串2/2 (看更多)
懶得看叫GPT幫我整理了一下
2025年3月期第3四半期財報重點摘要
1. 獲利表現營收表現:
- 本季營收 117.58億日圓,年增 69.2%。
- 毛利:毛利 58.62億日圓,年增 85.7%。
- 營業利益:營業利益 21.71億日圓,年增 83.0%。
- 純利益:純利益 16.56億日圓,年增 71.2%。
- 由於業績表現優於預期,公司同步上調了全年財測。
2. 獲利來源分析:
- 配信/內容(24.04億日圓,+22.9%)
- 受年末大型企劃推動,主要VTuber的內容收益增長。
- 新加入的國內外VTuber貢獻良好。
- 直播/活動 (23.28億日圓,+143.8%)
- 多場中大型演唱會帶動票房與藍光銷售成長。
- 商品銷售 (54.48億日圓,+101.7%)
- TCG(集換式卡牌遊戲)市場持續擴大。
- EC電商平台與實體零售店的聯動效應提升銷量。
- 授權/合作 (14.76億日圓,+17.7%)
- 海外市場與大型客戶合作案數量成長。
3. 成本支出分析
- 銷貨成本:因商品銷售與現場活動增加,相關成本上升。
- 活動支出:直播與大型演唱會數量增加,導致相關製作與場地費用提高。
- 人力與管理費用:
- 北美等海外據點擴張,導致管理成本上升。
- 持續擴充物流體系與基礎設施,改善供應鏈效率。
4. 未來展望
- 直播與活動:
- Q4將舉辦「hololive SUPER EXPO」等大型活動,預計進一步推動收益增長。
- 海外市場(如北美、歐洲)的演唱會與活動計劃擴大。
- 商品與授權:
- 持續擴展TCG市場,推新商品並舉辦大型卡牌比賽。
- 增強與國內外品牌的IP授權合作。
- 技術與製作:
- 開發VTuber在實體舞台上的「實感表現技術」,提升沉浸感。
- 加強VTuber遊戲內容與新平台的開發,如《Hololive Earth》等新遊戲專案。
總結
整體來看,公司營收與獲利均有大幅成長,尤其是商品銷售與活動收入表現亮眼。
隨著國際市場拓展與內容深化,未來成長可期。
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Evil is evil. Lesser, greater, middling... makes no difference.
The degree is arbitrary, the definition's blurred.
If I'm to choose between one evil and another,
I'd rather not choose at all.
--
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