Re: [閒聊] 外掛是不是改變了網遊生態?
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: ※ 引述《yokann (PTT和平大使)》之銘言:
: : 酷哥也說,《石器時代》是款早期的遊戲,程式組譯簡單,防駭措施也並不週全,加
: : 上日本玩家非常守規矩,原開發團隊根本沒想到台灣玩家會這麼「不擇手段」以求變強,
: : 所以「外掛」氾濫的狀況產生時,他們也沒有實際應變的經驗和方法,一延誤處理先機,
: : 問題就如滾雪球般越滾越大。
: : 石器頂峰的時候我有幸躬逢其盛
: : 有時很感嘆 用外掛的玩家與心態 搭上為牟利不擇手段的公司
: : 最後就成了這樣的結果...
: : 也加速了遊戲壽命的終結
: : 外掛是不是遊戲殺手? 聊看看
: 以下大唬爛,不喜勿入:
: 以前我也覺得外掛是遊戲殺手,後來想想不對。
: 外掛會造成玩家出走的主因是,外掛玩家會破壞其他人的遊戲體驗。
: 但玩家出走並不是最致命的,玩家出走指向的結果是沒人玩,
: 外掛的另一個問題是縮短遊戲生命,因為你用非正規的手段獲取資源
: 降低遊戲難度,違背了遊戲設計者原先預期的行為,導致遊戲設計者
: 原先預估的遊戲壽命也被縮短。這點指向的結果也是沒人玩。
: 這兩個問題最後結果都是沒人玩,但沒人玩跟遊戲會不會倒閉其實也
: 沒有直接關係。遊戲沒辦法賺錢才是倒閉的主因,而沒人玩跟沒賺錢
: 通常高度相關,所以才能追溯到說,遊戲外掛會導致遊戲倒閉。
: 所以重點其實是沒辦法賺錢,那只要賺錢的途徑避開外掛會影響的部
: 分,甚至把外掛當成賺錢手段就沒問題了。
: 事實上是,繞過去的成本比硬槓到底的成本低,硬槓到底又沒辦法回
: 收損失。
: 越受歡迎的遊戲越多人玩,就越多外掛,所以如果從這點來看,線上
: 遊戲其實是一個失敗的遊戲商業模式。因為線上遊戲成功與否,第一
: 個要看的就是同時上線人數。
: 上線人數越多,垃圾人就越多,破壞體驗或作出非正規行為的人就越
: 多,期待人性本善來維持遊戲環境這是很矛盾的事。
: 沒有甚麼商業模式比把信任跟相信使用者當作前題設計的商業模式更
: 失敗了。本來商人要賺錢本身就是人性本惡,卻要用人性本善設計自
: 己的客戶,這不是很矛盾嗎?
: 由此可知線上遊戲總有一天會被淘汰,那是這個遊戲的本質自己害死
: 自己的,只不過外掛跟利用漏洞的惡質使用者作為主要的推手而已。
: 遊戲外掛頂多是一個工具,但這個工具在人性的惡與失敗的遊戲商業
: 模式框架下,變成了殺手,這是很沒道理的事情。
: 真正的殺手與其說是外掛,不如說是把人性本善當前提設計出這種缺
: 陷的遊戲商業模式的遊戲設計者吧。
我覺得還要考慮線上遊戲的年代
那時候為什麼一窩蜂搞線上遊戲
因為單機遊戲盜版太嚴重了
嚴重到會影響營收
想想那個年代 做出一款遊戲
一邊是上架賣被迫解然後被白嫖
一邊是開服之後想玩就要先付350月費
怎麼想都是做線上遊戲好賺的多
我想現在的小朋友應該都不知道大補帖這種東西了吧
就是把一堆盜版軟體塞到一片光碟 然後賣你50塊100塊
遊戲當然也是其中之一
早期軟體也是矛盾 不做防盜那就是自殺行為
可是遊戲公司不見得有這個本錢去做防盜
兩難
早期幾個線上遊戲
都很明顯可以感覺到是把線上遊戲當單機遊戲在做的
比如魔力寶貝(CrossGate) 就很明顯想做出一個幻想世界的生態系
天翼之鍊就是每個角色都有完整的主線故事
雖然如此 玩家的心態還是一樣
外掛的出現也是不怎麼意外
單機遊戲就一大堆修改器 金手指 遊戲修改大師
這類玩家改玩線上遊戲不能爽改了
那就開始出現外掛 最基本的就是自動練功
像仙境傳說的黑窗連本體都不用安裝 堪稱一代神掛
後來免月費網路遊戲崛起 商業模型開始變成免費入場
虛擬道具在遊戲內購買的形式
這大概就是壓垮網路遊戲最後一根稻草
自動練功不只不會降低營收
甚至為了換高等農具(裝備)還會增加營收
至此傳統那種上線練等交流的遊戲幾乎死透
總結就是 網路遊戲這個形式會式微
我認為外掛不是直接影響
而是商業模式改變
現在還保存著老網遊精神的網路遊戲
大概只剩FF14了吧
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