Re: [討論] SE做錯什麼?CAPCOM做對什麼?
玩過龍族教義2跟ff16對這個討論真的是滿滿感慨
卡普空近年做得很優秀的一點,是他們在開發遊戲時,會基於本身產品的優點,再學習其
他系列遊戲得到的經驗,進行改良並優化
玩過龍族教義的玩家,一定能感覺出來他們是拿來幫卡普空練荒野開放世界的穩定度
雖然荒野優化品質不佳,但沒有龍族教義在前面當經驗包,或許荒野開局或落得2077當年
的慘況(拜託可以更新dd2嗎幹)
另外還有這次被大家玩出花樣的荒野捏臉,其實也是龍族教義2就有的東西,可以滿足各
位獵人的癖好(?),也是很好的行銷手法
其他像是本來就頂級的打擊感,卡普空真的是越做越多花樣,完全不會倒車
個人認為荒野這次面向新手的改良,或許也有參考快打6簡化操作的成功
其他像是from software ,宮崎英高也指出艾爾登法環就是把過往遊戲經驗融合的集大成
或是人龍8、暗諭幻想,其實都是依循這樣的模式進行,也都獲得不同程度的成功
反觀SE,真的是這幾年推出的作品,都沒有抓住本家的核心為何
前面有版友提到SE的招牌是劇情,結果FF16劇情評價普普,當年FF15還要用小說收完(幹
),魔咒之地更是被噴到歪頭
除此之外,SE真的有從這些遊戲的過往學習到什麼經驗嗎?
玩過FF16就知道,他的戰鬥很帥,
要地圖豐富,有戰鬥很帥
要NPC互動,有戰鬥很帥
要RPG系統深度,有戰鬥很帥
問題是這些FF16被指出的缺點,SE其他遊戲都沒有可以借鑒、藉此改良的優點嗎?
據說就是FF14,那也是吉田做的欸,怎麼會變這樣咧?
個人覺得除了高層問題,或許是SE太久沒做出一款叫好又叫座的遊戲,找不到正向成功的
循環,變得綁手綁腳吧
順帶一提,就這個角度來看,我還蠻期待光榮未來的發展
最早從仁王開始,到臥龍、浪人循環,雖然還不能算是國際級一線大廠,但也是好評不斷
再加上這次無雙起源的戰場體驗,如果以後光榮可以結合太閣立志傳、浪人、無雙,做出
一款類似騎砍+榮耀戰魂的遊戲,欸,那不就是真三國無雙8?
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結果來看,龍族教義團隊被砍了,他挑戰的新項目,也都是荒野有拿來使用的元素
而且雖然開發團隊不同,如果有部分資料跟人員來幫忙,也是有辦法跟上?我不是遊戲業
界不知道
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拍謝,我沒玩過ff14,這樣說起來也許se在社內沒有任何可以參考的成功動作遊戲了?
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我記得有評論說魔咒之地的戰鬥,在技能搭配其實蠻有想法?
FF16差的不是戰鬥的打擊感跟速度感
是那些技能的搭配,以及對怪物帶來的互動,例如打屬性、弱化
如果可以結合魔咒之地成功的經驗,就可以更提升FF16戰鬥的豐富度
但SE這幾年真的沒丟出什麼好遊戲,也許連連的失敗讓高層不敢正視吧
也可能是就看錯了,例如ea
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DD2 有機會變得更好,只是卡普空對dd2後續的態度,真的很像拿這部作品做犧牲召喚
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