Re: [討論] SE做錯什麼?CAPCOM做對什麼?

看板C_Chat (希洽)作者 (InTheShine)時間6小時前 (2025/03/17 23:56), 5小時前編輯推噓9(9037)
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玩過龍族教義2跟ff16對這個討論真的是滿滿感慨 卡普空近年做得很優秀的一點,是他們在開發遊戲時,會基於本身產品的優點,再學習其 他系列遊戲得到的經驗,進行改良並優化 玩過龍族教義的玩家,一定能感覺出來他們是拿來幫卡普空練荒野開放世界的穩定度 雖然荒野優化品質不佳,但沒有龍族教義在前面當經驗包,或許荒野開局或落得2077當年 的慘況(拜託可以更新dd2嗎幹) 另外還有這次被大家玩出花樣的荒野捏臉,其實也是龍族教義2就有的東西,可以滿足各 位獵人的癖好(?),也是很好的行銷手法 其他像是本來就頂級的打擊感,卡普空真的是越做越多花樣,完全不會倒車 個人認為荒野這次面向新手的改良,或許也有參考快打6簡化操作的成功 其他像是from software ,宮崎英高也指出艾爾登法環就是把過往遊戲經驗融合的集大成 或是人龍8、暗諭幻想,其實都是依循這樣的模式進行,也都獲得不同程度的成功 反觀SE,真的是這幾年推出的作品,都沒有抓住本家的核心為何 前面有版友提到SE的招牌是劇情,結果FF16劇情評價普普,當年FF15還要用小說收完(幹 ),魔咒之地更是被噴到歪頭 除此之外,SE真的有從這些遊戲的過往學習到什麼經驗嗎? 玩過FF16就知道,他的戰鬥很帥, 要地圖豐富,有戰鬥很帥 要NPC互動,有戰鬥很帥 要RPG系統深度,有戰鬥很帥 問題是這些FF16被指出的缺點,SE其他遊戲都沒有可以借鑒、藉此改良的優點嗎? 據說就是FF14,那也是吉田做的欸,怎麼會變這樣咧? 個人覺得除了高層問題,或許是SE太久沒做出一款叫好又叫座的遊戲,找不到正向成功的 循環,變得綁手綁腳吧 順帶一提,就這個角度來看,我還蠻期待光榮未來的發展 最早從仁王開始,到臥龍、浪人循環,雖然還不能算是國際級一線大廠,但也是好評不斷 再加上這次無雙起源的戰場體驗,如果以後光榮可以結合太閣立志傳、浪人、無雙,做出 一款類似騎砍+榮耀戰魂的遊戲,欸,那不就是真三國無雙8? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.73.127.33 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1742226974.A.BE0.html

03/18 00:22, 5小時前 , 1F
FF14沒rpg系統深度啊
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倒不如說16有些東西其實都是14照搬過來的
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在核心理念在14跟16其實差不多,所以我覺得16這樣沒意外
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然後提到劇情水準,14其實劇本水準根本參差不齊,完全看
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寫手水平
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FF16做的好的地方就製作人很努力利用UI設計,嘗試讓玩家
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看得懂故事背景
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當初2.0~2.x劇情其實很普通(甚至算水),但是為了帶入世
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界觀還有預算問題,玩家都很寬容
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我不覺得龍族教義在幫荒野練經驗耶 開發團隊又不同
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結果來看,龍族教義團隊被砍了,他挑戰的新項目,也都是荒野有拿來使用的元素 而且雖然開發團隊不同,如果有部分資料跟人員來幫忙,也是有辦法跟上?我不是遊戲業 界不知道

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後來3.0~3.x大獲好評,在4.0~4.x又被批得要死
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不過馬上被暗喻幻想學走
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5.0~5.x,之前寫支線評價好的寫手上位主線寫手,這邊算
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全盛期
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拍謝,我沒玩過ff14,這樣說起來也許se在社內沒有任何可以參考的成功動作遊戲了? ※ 編輯: a12a9200 (42.73.127.33 臺灣), 03/18/2025 00:31:31

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6.0~6.x,主線被認為過於倉促,加上後來版本新寫手的加
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入,評價變得微妙
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7.0~現在,被認為是有史以來的劇情低谷,現在被玩家罵得
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要死
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尤其是中國那邊的FF14玩家群體,超看重劇情水準的,現在
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罵超兇
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而且他們普遍認為6.0~現在的問題吉田要負一大部分的責任
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只論動作部分16算成功吧,只論動作部分。我記得16戰鬥系
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統有找DMC的人來支援
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但16的底子其實跟14很像,例如探索跟裝備的設計思維
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戰鬥的核心理念也是啦 那個循環和怪物血量
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我記得有評論說魔咒之地的戰鬥,在技能搭配其實蠻有想法? FF16差的不是戰鬥的打擊感跟速度感 是那些技能的搭配,以及對怪物帶來的互動,例如打屬性、弱化 如果可以結合魔咒之地成功的經驗,就可以更提升FF16戰鬥的豐富度 但SE這幾年真的沒丟出什麼好遊戲,也許連連的失敗讓高層不敢正視吧 也可能是就看錯了,例如ea

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老實說現在來看會覺得ff14劇情好壞完全在看抽主筆,5.0
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就吉田運氣好抽到了ssr石川夏子,但除了主筆外好像沒人
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能審核劇情的好壞
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DD2的問題空洞無料,就算他優化良好沒有醍醐味依然是款內
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榮空洞劇情鳥蛋的作品
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DD2 有機會變得更好,只是卡普空對dd2後續的態度,真的很像拿這部作品做犧牲召喚 ※ 編輯: a12a9200 (42.73.127.33 臺灣), 03/18/2025 00:54:29 ※ 編輯: a12a9200 (42.73.127.33 臺灣), 03/18/2025 00:55:21

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我怎麼覺得根本不需要DD2==
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吉田強在專案管理 野村松野就亂花錢做一坨
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FF14沒rpg系統深度,笑死
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FF14單論戰鬥來說可玩性確實普普啊,職業多樣性+副本
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設計高峰在4.0-4.x,5.0開始職能相同的職業手法很多
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都只是複製貼上,只有少數幾個比較特別,裝備那就更
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不用說了,能玩的花樣很少。
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你覺得ff14有rpg系統深度可以舉例啊(′・ω・‵)
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只是在我來看14本來就是為了適應網遊載體對rpg要素做了
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很多簡化
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但BOSS戰演出和戰鬥流程搭配BGM各個版本都有好幾場做
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得非常棒的,我覺得設計好的幾個打起來的爽度在MMO裡
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真的很難找替代品。
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這個優點一樣就是傳承給16,這也是我覺得16很像14的原因
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我甚至懷疑16的召喚獸戰就是14想做又做不到的東西
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老實說,龍族2比FF16好玩多了
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文章代碼(AID): #1ds4OUlW (C_Chat)
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