Re: [閒聊] 為什麼幸運可以作為RPG中的屬性?
南無阿彌陀佛
中國有所謂福將的說法
活到這年紀
你可以看到有些人真的是運氣可以當飯吃
而且真的是認知到自己運氣很好的那種人
有的還可以把樂透當固定收入的
都覺得是不是找到上帝系統的bug在speed run的那種人
那種就是這個遊戲世界中的主角
我們不要隨便去打主角
會被當經驗包的
但是如果你跑去算命的話
算命仙總是會跟你說
你命中不帶財
要非常努力才能夠賺到財富
老闆上次興高采烈的跟我這樣說
我都不好意思跟他說
你聽人家這樣說是不是就有種優越感了
挖 我賺的都是我努力來的
心裡暖暖的有沒有
這是基本話術啊
具體來說
當一個人氣場很強的時候
他的運氣就不會太差
運氣不差的時候
氣場就很強
這就叫馬太效應嗎
= =
南無阿彌陀佛
※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言:
: 敏捷、力量、智力、耐力、技巧……這些作為可加點的屬性,都很合理
: 畢竟透過學習與鍛鍊,我們確實能察覺這些屬性的增長,提升和加成的效果都非常直觀
: 但幸運這東西
: 不僅玄乎,不穩定,而且還難以想像要如何增加或減少
: 甚至連發揮作用的方式都很抽象,說到底就連每個人對幸運的理解都不同,根本無法客觀比
: 較
: 比如說在fate裡面,幸運這屬性基本上是玩梗用,或是強調一下英靈的悲劇形式?
: 某些遊戲裡幸運還能提升命中率或爆擊率,這也太扯了,怎麼想提升的方式都應該是技巧越
: 來越精熟、或是身手敏捷吧?
: 難道設定上是你練習沒半點成果,但是不知道為啥對面會自己越來越常臉接?
: 提升掉寶率倒還說得過去……
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