Re: [蔚藍] 金總監出席南韓ICTF2025開幕演講

看板C_Chat (希洽)作者 (渚大人今天也很可愛)時間4小時前 (2025/05/23 19:00), 編輯推噓17(17045)
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※ 引述《graywater》之銘言 : 金本部長正在持續思考《蔚藍檔案》的本質樂趣。他說:「次文化遊戲中,角色、劇本、 : 界觀固然重要,但如果只剩下這些,就只會變成視覺小說。」他表示:「我們正在思考如 : 以新的方式展現遊戲的樂趣,這比開發初期更讓人費神。」 : 他補充道:「我們正在進行多種嘗試,在不破壞核心機制的前提下,增加遊戲的擴展性。 」 我覺得姑且還是說一下 這個說法意思基本上就是他們現在注意到了但還沒有解決方案 所以現在看不到有這些他口中講的美好東西也是理所當然 也因此目前的那些老新東西像是塔之類的肯定是沒達到他們的目標 不然他們就會拿出來炫耀說這個解決了這些問題 官方語言翻譯: 我們正在思考 =現在沒有,還在研究 比開發初期更讓人費神 = 太難了,不知道能不能辦到 我們正在進行多種嘗試 = 我們會努力,求求給個機會QQ 不破壞核心機制的前提 = 不會做到變成檔案2.0 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.80.25.84 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1747998002.A.281.html

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大人的世界就是這樣繞啊繞
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摁 那AP沒滿整天跟我說滿了什麼時候修
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遊戲本體就是出牌凹爆擊我覺得很難啦
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先刪除總力戰吧 出新難度一直加血量
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以遊戲開發來說最希望看到的就是用已經有的系統和材料去
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手機畫面就這麼大,搞一個新的制約解除就被罵翻
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那還能怎麼做咧......
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組合出新的玩法 任何需要大改或新加的系統要嘛耗工 要嘛
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總力是這遊戲的核心欸,沒有總力這遊戲還要玩啥?那
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我去看色圖就好了啊
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不然去抄碧藍航線,弄個3D學生加互動的夏萊地下室
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正在思考製造更多痛點催營收
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耗時 要嘛耗工耗時 玩家還不一定會喜歡
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誓約解除弄攻略法是不錯啊 就UI上真的多點指示就好
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嫌手機畫面小,所以要國際服出電腦版啦
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壓力是自己給的,躺二檔明明輕鬆自在,幹嘛硬要凹一檔再
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凹到翻桌呢。總是要有些東西給重度玩家玩,總力高難就是
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這回事。不過塔那個畫面真的要改,賽特人小至少還點的到
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,新出的這個斜畫面到底是三小…
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總力是核心……是這樣沒錯但不是這樣
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戰鬥強度類不會弄的話就去弄跟角色的互動啊 小屋衣裝
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對話互動有的沒的能弄的其實滿多的
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沒救了啦,弄新玩法前面100個角色怎辦,早躺好轉移開發了
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講個很殘忍的事,你花大錢花心力搞互動搞對話,玩家留
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存率不會增加
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這的確是
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金用河說只是視覺小說這點話中之話就是不會再帶來客群
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成長
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對啊,所以才說他說的很美好,有願景,但玩家感受不到
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再講個更殘忍的事,當年GBF如日中天,cy也是想盡辦法
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增加新模式新內容,結果被噴的要死
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到頭來cy最沒人嫌的模式還是古戰場
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之後應該就會像其他廠那樣 挪部分人力去開發PROJECT R
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X
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Project RX的人力移動早就完成啦
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檔案這邊人都補齊甚至比之前多
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RX那邊也有自己在招人
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目前暫時是看不出有打算移轉開發重心的意向
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不用想那麼多有的沒的 優化現在的模式就很好了
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顯示技能範圍頭像真的是超有感的神改動
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PVP不要再搞降閃了 坦都跟紙糊的
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那每次啟動彈出的招募廣告有沒有解
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PVP閃坦爽了兩年了 是時候練肉坦嘍
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言下之意就是他們知道玩家目前漸漸的只喜歡人設跟劇本
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遊戲內其他東西反饋都不太好 就看有沒有心想改吧
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但這確實比開發初期還難 等於是遊戲框架被否定
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不管你是多神的開發者,要把一款手遊的玩法年年翻新
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去提升所謂「遊戲性」,都是難如登天
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算是手遊都會遇到的問題吧 久了就會變成玩家口中的
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這遊戲什麼都好 就是不好玩
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每追加一個精妙的新玩法都有嚇跑純休閒玩家的風險
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新鮮感的蜜月期過了就會變成這樣
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像週年活動的RPG劇情 再多搞個幾次 新鮮感也會退掉
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但加強演出是不會對玩家造成壓力、又容易隨技術提升
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所以他們一直都是在想辦法開發能提升角色魅力的東西
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確實 把受歡迎的基本盤顧好 至少會有一批玩家繼續下去
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你看luna難度一開只有幾百人能通關,但根本沒人抱怨
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就知道大多數玩家對遊戲性、難度之類東西執著有限
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我覺得rpg不錯啊,我現在很期待聖啞的欸
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每一個角色都出的話,我是一定不會膩啦
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我還真的就是強度都不在乎專門看主線角色故事的玩家
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05/23 22:16, 1小時前 , 62F
像家具動態好好做就很可愛啊
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