[閒聊] 永無寧日CEO ︰做遊戲不好賺 兩千萬到手
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《永無寧日》開發商創辦人 ︰做遊戲不好賺 2000萬到手29萬
早前,Moon Studios的新作《永無寧日》推出首個重大更新「The Breach」後,遊戲評價顯
著下降。面對這一情況,創辦人Thomas Mahler曾在社交平台上求玩家給予好評,並直言若
差評持續,會讓工作室陷入破產風險當中。隨著開發團隊推出了多個更新補丁,《永無寧日
》的口碑有所回暖,近一個月好評率88%,極度好評。
近日,Thomas Mahler在X發文談及遊戲開發背後的收入問題以及運作方式。指出遊戲開發的
收支遠比大家想像中殘酷。即使開發商做出一款熱作,以 20 美元的價格售出了 200 萬份
,但開發商仍有可能瀕臨破產,連下一款遊戲的錢都遠遠湊不出來。
他舉例:
遊戲製作成本:1000萬美元。來自發行商全額投資,並額外投入了200萬美元行銷預算。所
以開發商需要先還清這1200萬美元,才能開始分錢。
遊戲定價為20美元,但現實是大多數銷售量都發生在折扣期。經過打折、促銷後,遊戲實際
平均售價只有約10美元。
假如賣出200萬份,目前總收入為2000萬美元,下面就要考慮平台抽成了,Steam抽取30%的
平台費用:剩下1400萬美元。然後,發行商收回上面提到的1200萬美元成本,開發商只剩下
的200萬美元。
開發商與發行商的分成是三七開,這意味著發行商可以再拿走140萬美元,而開發商剩下60
萬美元。
最後再減去各種費用與稅收,例如引擎授權和各類稅收,扣完後你真正到手的約為:29.25
萬美元。
最後可能的情況就是,開發商開發了一款現象級遊戲,但最終只剩下29萬多美元,而下一款
遊戲仍需要1000萬美元預算。
所以,成功等於自由,因為平台抽成、折扣促銷、成本回收、稅金和分成會吞掉幾乎所有的
利潤。因此如果開發商想自籌下一作資金,必須滿足至少以下一個條件:遊戲賣得更多,維
持原價銷售時間更久,獨立發行(無第三方發行商)。
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起動資金都是別人的那自己賺得少挺合理,只是沒想到是能少到到手1.5%這麼少,難怪這家
伙會出來求好評
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