[閒聊] 遊戲圈的鄙視鏈
前面談到遊戲性的問題,有點意猶未盡
首先我認為遊戲本身是一種玩具,玩具的首要目的就是要能玩
要有machine的性質
可操作性太低就稱不上是遊戲
現在的模型手辦很多與其說是玩具,不如說是周邊
可以說是玩具的一定是具有可動性的
從市場角度來說
遊戲性向的遊戲銷量普遍也比劇情向的遊戲銷量高
日本有任天堂,有FS,任天堂從來都不是特別在意劇情
GTA系列的劇情很好,但首先GTA也有很強的可玩性,很多人把GTA當MMO玩
不管是戰神,還是最後生還者一,還是早年的FF或其他任何以劇情好著稱的遊戲
首先這些遊戲本身的遊戲性都要好玩,只有純劇情強是不行的
比如說異域神兵劇情很好,但遊戲性很差,這款遊戲賣的也不算太高
另外還有競技遊戲,很多人把電競當作運動比賽在看
有MMO和各種社交服務遊戲,手遊也很適合打發破碎時間
而且手遊和MMO不管劇情再好,其實絕大多數人也沒再看劇情,大家都喜歡SKIP
其次,遊戲是科技產品
科技產品一定是越新的越好
有新手機你不會去用舊手機,有智慧型手機沒必要回去用按鍵式手機
有高級跑車和重機,沒必要回去開便宜車
有好用的工具可以用,沒必要回去用手和石器
雖然遊戲是一種操作機械
但把複雜的操作和複雜的指令當作一種優越性大可不必,我是在說FTG
寧可把指令簡化,在其他方面提高深度和難度
就像科技產品的進化是要讓使用者更便利,專注在其他方面的生產力上
有些人覺得現在的遊戲太過把玩家當小朋友,太多教程或太過簡單
我同意,所以魂系才會紅
這也證明了UI和操作性的改進跟難度並不衝突
並不是操作越快適遊戲就會越簡單無腦
也有人認為以前的遊戲更考驗技術性和想像力,某種程度上我也同意
所以世界樹的迷宮這種刻意拿掉地圖便利性讓玩家主動畫地圖的遊戲才有他的樂趣
不便也可以成為一種樂趣和挑戰
但這不等於所有操作性的落伍和UI的不便都應該成為一種驕傲的本錢
那這樣MUD應該就是最好玩的遊戲了,然而並不是
好的遊戲應該是在讓玩家操作更快捷便利的基礎上,又能提供挑戰性和想像力
比如說麥塊和王國之淚會無法提供想像力嗎?
理想上的遊戲應該包山包海,理想的MMO應該是像現實世界一樣
理想的競技遊戲應該是有各種分工
但現實是大家玩遊戲都喜歡玩最精華的部分
MMO大家不喜歡在遊戲中還要扮演農民和社畜,大家都想打架提高戰力
競技遊戲絕大多數人都想要更高的擊殺數,不喜歡強迫分工組隊
RTS遊戲最後經營養成的部分被淘汰,只留下戰鬥部分的精華就是MOBA類型
理想的遊戲要包山包海,但現實則是多數玩家只想玩最好玩的部分
大家都只想吃主菜吃牛肉,偶而才吃吃配菜轉換一下口味
這就像一個便當,絕大多數人買便當都是挑主菜的
你可能不吃配菜,也可能不吃飯,但大多數人往往是衝著主菜去的,配菜只是調劑
最後是劇情的部分
劇情當然是遊戲很重要的一部分,但絕非必要
任天堂和主流的競技遊戲和服務遊戲證明了絕大多數玩家根本也不看劇情
所以要以單機劇情有深度來站在鄙視鏈上層那大可不必
遊戲比起戲劇,更像是運動
文青喜歡閱讀,他們有很多途徑可以滿足自己的文學需求
他們可以讀小說,看電視,看電影,聽音樂,逛美術館
但要指責運動比賽不夠戲劇化,要指責遊戲沒有劇情,那大可不必
對遊戲來說劇情不過是BONUS,可以給文青一點甜頭,但文青想鵲佔鷲巢大可不必
這就像跑到健身房去指責這裡為什麼沒有提供小說一樣
有提供額外服務是很好,但提供額外服務絕不是一種義務
更何況有些劇情派的其實就是自己的技術不好只能享受劇情而已
我這樣說有點像是鄙視技術差的人
不過我真正想說的是
操作性有操作性的好,劇情有劇情的美
但不管怎樣遊戲都是以操作性優先,這裡是運動場,不是圖書館
遊戲是要優先滿足享受遊戲性的族群
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AVG類遊戲一直都是市場小眾
FATE賣頂天了銷量不過十萬級
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市場銷量證明遊戲性>劇情
好玩的遊戲可以沒有劇情
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/25/2025 12:17:49
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所以我不認同他論點阿
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/25/2025 12:21:09
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