[閒聊] 四十年來遊戲業界成本與銷售的變化

看板C_Chat (希洽)作者 (Peter)時間3小時前 (2025/06/29 03:20), 2小時前編輯推噓2(208)
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FC時代的遊戲開發費用約1萬~10萬美元 開發規模約1~5人團體(RPG則可能為10倍) 開發周期約6~12個月 超級瑪莉歐兄弟的開發成本大約10萬美元,開發周期為一年,團隊規模約五人 現代3A遊戲的開發成本約5000萬~3億美元 包含行銷成本可以達到5億美元以上 開發規模可達上百至上千人 開發周期可長達七年以上 瑪莉歐奧得賽的開發周期為四年,動員超過三百人,成本推估超過一億美元 現代遊戲的開發成本相比於FC時代漲幅已經超過3000倍 那市場規模呢? FC超級瑪莉歐兄弟的銷量為四千萬份 麥塊的銷量為二點四億 但這些屬於頂級作品 遊戲市場整體的平均銷量推估只比四十年前成長兩到三倍 那遊戲價格呢? 四十年來的遊戲價格成長幅度大約40% 但如果考慮到通膨率和實質購買力,那遊戲價格其實是降價了50% 聽起來很不可思議對不對? 但即便我們不考慮通貨膨脹 實際上遊戲市場和遊戲售價的成長速度是遠遠比不上開發成本的暴漲 既然如此,那遊戲公司是怎麼維持成長盈利的? 答案是增加遊戲內購,DLC,跨平台,重製版,服務型遊戲,IP多角化經營 以寶可夢為例,遊戲銷售只佔整體盈利的17%,其餘83%就是IP多角化經營 這就是為什麼任天堂開始做遊樂園,開始拍電影的緣故 因為只靠遊戲本身是活不下去的,會死的 所以我能理解現在業界很多遊戲應該漲價50%的聲音 馬力歐奧得賽目前的銷量約三千萬套 但跟FC時代的製作成本相比,利潤率少得可憐 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.239 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1751138450.A.7AC.htmlp055198:轉錄至看板 NSwitch 06/29 03:21

06/29 03:28, 2小時前 , 1F
所以市場轉型手遊課金抽卡了
06/29 03:28, 1F

06/29 03:33, 2小時前 , 2F
你只看金字塔頂端的3A遊戲就是這樣的結果
06/29 03:33, 2F
你看非3A的商業遊戲也是銷售量追不上開發成本阿 現在還能以低成本創造高盈利的,只有獨立團隊遊戲 但獨立遊戲是比商業遊戲更恐怖的紅海 現在STEAM一個月推出的新遊戲數量就超過以前FC時代一年推出的遊戲量

06/29 03:34, 2小時前 , 3F
所以VR遊戲始終無法大火 VR遊戲需要比一般遊戲更好的畫面
06/29 03:34, 3F

06/29 03:35, 2小時前 , 4F
但又很難真正成為能長久經營的IP
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06/29 03:45, 2小時前 , 5F
VR別想了,更好的畫面只是讓3D暈更嚴重
06/29 03:45, 5F
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 03:46:36

06/29 04:09, 2小時前 , 6F
所以不需要這麼多3A
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06/29 04:37, 1小時前 , 7F
同意 其實根本就不需要那麼多3A
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06/29 04:40, 1小時前 , 8F
嗐說 現在的vr遊戲反而是簡單類的
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06/29 04:45, 1小時前 , 9F
講老馬是老任要賣主機啊台柱作
06/29 04:45, 9F

06/29 04:47, 1小時前 , 10F
你可以漲只是看人要不要買啊
06/29 04:47, 10F
文章代碼(AID): #1eO42IUi (C_Chat)
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