Re: [問題] 當年轉珠類遊戲的爆紅是可預見的嗎?
※ 引述《HrtUndrBld (Aseroraorion)》之銘言:
: mobafes一直有個看廣告送虛擬幣的活動
: 最近幾個月常看到一個國王樣子的角色被困在密室裡,
: 玩家不快點把轉珠轉完他就會被壓扁,有點殘忍的遊戲廣告。
: 這類遊戲在大紅我打GAME都是用PC 或主機
: 還不太用手機玩遊戲
: 所以從錯過入坑時機到現在還是從沒碰過。
: 看別人玩感覺玩法蠻單純的,跟以前手機內建的小遊戲差不多。
: 要我在以前看到,人家跟我說這會爆紅我是不相信的
: 沒想到臉被打得挺腫的Orz
: 大家覺得相較於其它遊戲,轉珠類遊戲的成功是為什麼呢?
你說的是三消類吧?
現在說轉珠通常是指PAD或神魔之塔那種玩法,
細節上的差異,
在於組隊與技能系統的設計,
以及轉珠是能一顆珠子一直轉去整理整個盤面,
但三消遊戲只能對換兩個珠子的位子,
有些是無條件能換,但有些是只有達成至少3消的情況才能換。
這些細節設計都會影響到遊戲性,
也各自適合不同類型的玩家。
(玩三消的跟玩轉珠的算是完全不同的玩家類型。)
雖然不確定你到底是想問三消還轉珠,
但兩者還是有共通的特徵。
都是以關卡制的設計,
或著說小型的關卡制設計。
(對比要花很長時間才能完成一關或一局的)
要理解這概念,對比俄羅斯方塊.或彈珠檯應該就算容易理解,
這兩個遊戲隨著玩家的熟練,
一局的時間會越來越長,且需要持續維持一定程度的專注度,
而小型的關卡制遊戲則基本上,一局的時間是可控的,
這衍伸的特徵就是玩家一定程度上可以控制自己這次會玩多久。
而手遊的優勢之一就是方便在一段空檔時間玩,
但這個空檔的時間往往是有限的,
例如,搭大眾運輸工具,一不小心太專注的話就會過站了。
因此小型的關卡制設計的遊戲,
就相較於其他類型的遊戲更容易爆紅,
這就是原因之一。
其他的細節就需要各自針對玩家族群分析,
不過轉珠類,跟三消類紅起來的細部原因也完全不同。
不過,你不信這類遊戲會爆紅,
只是你覺得,要分析的話,還是要從整個市場環境著手,
之後再進一步分析客群特徵,與遊戲類型特徵,
今年跟去年的TGDF好像就有分享遊戲類型特徵的講座。
有空的話可以去聽聽。
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