Re: [問題] 當年轉珠類遊戲的爆紅是可預見的嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間10小時前 (2025/06/30 13:32), 編輯推噓0(001)
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※ 引述《HrtUndrBld (Aseroraorion)》之銘言: : mobafes一直有個看廣告送虛擬幣的活動 : 最近幾個月常看到一個國王樣子的角色被困在密室裡, : 玩家不快點把轉珠轉完他就會被壓扁,有點殘忍的遊戲廣告。 : 這類遊戲在大紅我打GAME都是用PC 或主機 : 還不太用手機玩遊戲 : 所以從錯過入坑時機到現在還是從沒碰過。 : 看別人玩感覺玩法蠻單純的,跟以前手機內建的小遊戲差不多。 : 要我在以前看到,人家跟我說這會爆紅我是不相信的 : 沒想到臉被打得挺腫的Orz : 大家覺得相較於其它遊戲,轉珠類遊戲的成功是為什麼呢? 你說的是三消類吧? 現在說轉珠通常是指PAD或神魔之塔那種玩法, 細節上的差異, 在於組隊與技能系統的設計, 以及轉珠是能一顆珠子一直轉去整理整個盤面, 但三消遊戲只能對換兩個珠子的位子, 有些是無條件能換,但有些是只有達成至少3消的情況才能換。 這些細節設計都會影響到遊戲性, 也各自適合不同類型的玩家。 (玩三消的跟玩轉珠的算是完全不同的玩家類型。) 雖然不確定你到底是想問三消還轉珠, 但兩者還是有共通的特徵。 都是以關卡制的設計, 或著說小型的關卡制設計。 (對比要花很長時間才能完成一關或一局的) 要理解這概念,對比俄羅斯方塊.或彈珠檯應該就算容易理解, 這兩個遊戲隨著玩家的熟練, 一局的時間會越來越長,且需要持續維持一定程度的專注度, 而小型的關卡制遊戲則基本上,一局的時間是可控的, 這衍伸的特徵就是玩家一定程度上可以控制自己這次會玩多久。 而手遊的優勢之一就是方便在一段空檔時間玩, 但這個空檔的時間往往是有限的, 例如,搭大眾運輸工具,一不小心太專注的話就會過站了。 因此小型的關卡制設計的遊戲, 就相較於其他類型的遊戲更容易爆紅, 這就是原因之一。 其他的細節就需要各自針對玩家族群分析, 不過轉珠類,跟三消類紅起來的細部原因也完全不同。 不過,你不信這類遊戲會爆紅, 只是你覺得,要分析的話,還是要從整個市場環境著手, 之後再進一步分析客群特徵,與遊戲類型特徵, 今年跟去年的TGDF好像就有分享遊戲類型特徵的講座。 有空的話可以去聽聽。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.84.97 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1751261527.A.D90.html

06/30 13:44, 10小時前 , 1F
長姿勢了
06/30 13:44, 1F
文章代碼(AID): #1eOY5NsG (C_Chat)
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