Re: [閒聊] 現代玩家還接受“花時間”的遊戲嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間1周前 (2025/07/05 13:40), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《KoTK (Knight of Thorns, Kirk.)》之銘言: : 現今市面上充斥著自動尋路和放置類遊戲 : 這種輕鬆的遊戲生態似乎已成為主流 : 玩家也慢慢習慣了 : 不過 : 還是有一些新遊戲需要動腦思考或有點操作難度 : 像是:offroad league online、文明帝國、銀與血..之類的 : 通常還是需要花時間研究,難度和肝度相對較高 : 雖然偶爾卡關會覺得煩,不過通關後的爽度確實也比較高 : 就我自己而言 : 現在氾濫的無腦遊戲已經讓我提不太興趣 : 反觀這種花時間有點難度的遊戲更吸引我 : 跟幾個朋友聊過這話題也有同感 : 大家覺得未來手遊的發展會有所改變嗎? 介於會跟不會之間 先說說為何不會吧? 因為你說的東西是早就存在於手遊, 不論是花時間研究、難度、肝度都有, 而且這是三個不同的面相。 而花時間跟有點難度,也是兩個不同的概念。 花時間研究, 通常是機制需要研究, 日本就有實況野球手遊,每個學校機制不同, 如何組牌.養成高分.養成理想選手.養成理想隊伍都有各自的研究空間, 賽馬娘就是抄實況野球改來的,台灣有一定玩家數, 但同系列的代理來的實況足球,則是已經倒了。 (雖說代理商失敗的營運策略也有影響就是了) 難度 通常又細分成機制理解門檻,跟數值門檻, 比如說破盾機制,要符合條件才能破盾, 不懂機制就會卡死,但懂了就能通關, 而有些就只給數值門檻,要玩家去肝去農。 肝度 通常就是指農數值, 照理說,你說的自動尋路和放置類遊戲, 肝度往往才是最高,最花時間的才對。 花時間跟有點難度, 前者可以提高肝度,但不提升難度, 而後者能花的時間往往是有限的, 因為玩家水平過了門檻,就是過了, 基本上不可能一直維持有點難度的等級。 當然,我相信你的重點在於, 需要一點需要動腦思考或有點操作難度的遊戲。 然而這類手遊早就存在了, 只是以前你沒發現, 最近接觸offroad league online、文明帝國、銀與血, 才發現這類手遊。 這也是為何同類手遊為何過一陣子又會出現的原因, 因為總有人之前沒接觸過同類遊戲。 因此這問題介於會跟不會之間, 整體來看,手遊市場一直在變化沒錯, 不過你說的部分實際上一直存在於市場沒什麼改變, 各類型各難度的遊戲都有嚐試滿足不同的玩家來賺錢。 但以個體經驗來看, 雖然不知為何你如今接觸到這些手遊, 並且投入了一定的時間, 那推廣告的演算法就會覺得你喜歡這類手遊, 然後推更多同類的手遊給你, 如果只看你接觸的手遊廣告與遊戲史, 大概會覺得手遊發展的方向發生了改變, 開始變得有些難度,而不是只有無腦遊戲了。 因此依照觀點的不同,可以說介於會跟不會之間 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.84.97 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1751694037.A.58D.html
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