Re: [蔚藍] BA誕生訪談 by 金用河等

看板C_Chat (希洽)作者 (Zany)時間6天前 (2025/07/08 10:29), 6天前編輯推噓16(1608)
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本來沒啥興趣,但有些地方意外好笑 由AI整理與翻譯>我個人二次整理,可能會有錯譯與無中生有的地方, 因為原文是韓文我無法確認正確性,看看就好(?) 因為參加訪談者不只有金P一個人,我把字幕抓出來翻也看不出來誰說的,請自行意會 ※ 引述《BAKU1 (...)》之銘言: : https://www.youtube.com/watch?v=7oo_766en9w
‧校園主題 最主要是因為金P喜歡 二來是覺得這樣能產生親近感 當時覺得擬人化(船跟槍之類)之後會退流行,所以不做擬人化 ‧槍戰 比較容易同時在畫面上呈現多名角色,適合轉蛋遊戲 另一部分是為了省錢,因為做近戰要多做很多動畫,很花錢 ‧坦克為什麼是從天而降 因為感覺比較好 開會時討論到場景在洞穴(室內場景)時怎麼解釋 答:這就是蔚藍檔案。 ‧避免死亡 遊戲內的變數、資源也避免使Death之類的字眼,而是使用Dying或Retreat 原本學生撤退是倒下半透明消失,在(應該是)金P的堅持下弄了直升機撤退的動畫,吵 了兩個月,多做了一堆動畫跟異常處理等等...花了一堆錢 主持人:上面不是說了要節省成本嗎 金P:我想做一些特別的東西 ‧掩體 接上面的話題,掩體也是金P一開始很堅持的東西,一開始甚至試圖把牆壁當掩體、讓牆壁 可以破壞 (早期開發畫面,有牆壁後射擊動作) https://youtu.be/7oo_766en9w?si=SCex-fOSIww4VAbn&t=1128
全部的戰鬥企劃、關卡設計師都很抗拒,因為要多做很多東西 ***節錄 如果沒有那個!如果沒有那個… 角色們就會只是排成一隊前進, 開槍打一場,然後再繼續前進。 他當時不是這麼說的。 不夠「戰術感」。 就是說,奔跑、跳躍,遇到敵人時(初期開發畫面)「唰」地躲起來,這些部分 在 SD 演出中也能展現的細節,既可愛又帥氣,這能創造出差異化。 「所以這個一定要做。」 其實到這裡為止,嗯?感覺好像有點同意了。因為實際上一開始做出障礙物, 用手「啪」地輕輕撐過去的那個動作,看到的時候,「哦!」「哦!」「(有點可愛)」 到這裡為止都還能理解。但是… 「牆壁我們實在打不碎啊?」 *** 開發一年多之後,實在搞不定牆壁所以放棄了牆壁的部分 其他放棄的還有大中小掩體、二樓的敵人、建築物倒塌之類的東西 ‧沒有參考資料 ***節錄 但其實在這個過程中,比較痛苦的是,一直以來,遊戲開發或許都是在已經決定好類型的 情況下,煩惱著「如何做出不同的味道?」。但問題是,《蔚藍檔案》的這套戰鬥系統, 沒有可以參考的東西。所以沒辦法說出「這樣做會更好」這種實證性很強的話。 其實,在製作其他遊戲時,可以透過案例調查,對於「這樣做大概會有那樣的結果」這種 預期,大家可以達成共識。 但對於用河先生說的「這樣會更好!」,我們實在無法從邏輯上反駁什麼。哈哈哈。 主持人:那既然沒有參考資料所以無法反駁,那同樣沒有參考資料,他說「這樣比較好」, 不也只是沒有參考資料的單方面主張嗎? 因為很可愛 *** ‧念名字功能 做了兩年 一開始被反對,不如這些資源做其他事 實作上因為玩家在第一次登入時隨時可能發生問題所以很麻煩 ***節錄 主持人:為什麼您那麼需要那個功能? 金P:以前有一款叫《心跳回憶》的遊戲, 就是會念出名字的。(心跳回憶 forever with you) 後來的《LOVE PLUS》也會念。(LOVE PLUS+) 畢竟,為了和角色建立 與眾不同的關係,為了那種親近感,這個功能是絕對必要的。 只要嚐過一次那個滋味!大家就會知道這有多好了… *** ‧COST 最初覺得太吸引注意力了,戰鬥時只會盯著COST看不會看學生 但嘗試各種方案後最後還是沒辦法 戰鬥UI也盡量做成像是用平板指揮學生的樣子 ‧咖啡廳、課程表 金p在過程中會一直問「為什麼」 「為什麼要有課程表?」、「為什麼會有咖啡廳?」「學生為什麼會來(咖啡廳)?」「老師會 對這個怎麼想?」 會要求這些東西在遊戲中有脈絡、說得通 當然最終也砍掉了一堆功能,課程表上那些會動的電車跟雲是痕跡器官 好友、社團、總力戰排名等功能也是經過這樣的爭論 ‧變數名 ***節錄 金:在內部把《蔚藍檔案》的學生稱為「Hero」或「Champion」, 這件事如果被外界知道了,會有多丟臉啊。 *** 甚至有提議過叫Girl(這個好像不是金p提的),最後用Character ‧PV 1st PV是瞞著事業部偷偷做的,一般會認為那應該外包就好。 *** 從公司的角度來看,把開發人力用在行銷素材上(是沒效率的),而且這本來就是一個時程 不寬裕、人力也不算多的專案,所以會有種「不該把資源浪費在那方面吧?」的認知。因此 ,向上報告的時候,我們其實是說:「幾乎不用什麼人力啦~」、「這只是畫幾張原畫而已 。」、「實際上就是畫幾張主視覺圖。」 但實際上,有好幾位同仁全職投入了將近三個月的時間來製作。 *** 1st PV花了三個月左右製作,6th PV花了一年以上,因為社內沒辦法製作所以找了外包 7th正在製作中,目前把Image Board交出去了 ---- 下集待續,還會聊到RX的樣子 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.136.141.9 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1751941774.A.480.html

07/08 10:44, 6天前 , 1F
因為很可愛
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07/08 10:46, 6天前 , 2F
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「牆壁我們實在打不碎啊?」咪卡表示:
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這種遊戲模式最後一定是盯著Cost數看啊
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07/08 10:50, 6天前 , 5F
啊我發現很可愛那句不是金P說的 晚點改掉
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07/08 10:52, 6天前 , 6F
現在有資源了,咪卡可以破牆了,對吧
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07/08 10:57, 6天前 , 7F
要不要談談學生戴頸圈是出於什麼設計理念(
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因為老師也會戴啊(?)
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阿狗:
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07/08 11:03, 6天前 , 10F
看起來當初那些戰鬥概念現在都以某種方式呈現出來
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07/08 11:10, 6天前 , 11F
在理想與資源上妥協的成果
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07/08 11:40, 6天前 , 12F
資源夠了慢慢加回來 這次pc真的很讚 可惜只有國際服
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※ 編輯: zseineo (114.136.141.9 臺灣), 07/08/2025 11:54:45

07/08 12:04, 6天前 , 13F
覺得應該回頭思考非直線關卡和二樓敵人這種
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非直線最近的關卡演出有在試的感覺
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07/08 12:17, 6天前 , 15F
這就是蔚藍檔案
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07/08 12:18, 6天前 , 16F
有二樓敵人 那會不會射程太短打不到(欸
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07/08 12:21, 6天前 , 17F
射程更長才打得到 很戰術吧(?
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07/08 12:22, 6天前 , 18F
*夠長
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二樓敵人 水藻船算吧 連人帶船拆了
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07/08 13:05, 6天前 , 20F
做出二樓敵人還能順便做建築物破壞的部分,把二樓打成
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07/08 13:05, 6天前 , 21F
一樓就沒有射程問題了(X
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07/08 13:07, 6天前 , 22F
推翻譯
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07/08 13:13, 6天前 , 23F
他們確實是有談到破壞建築物後 敵人掉下來或者出現之類的
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07/08 13:13, 6天前 , 24F
表現方式w
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文章代碼(AID): #1eR8AEI0 (C_Chat)
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