[閒聊] 馬車世界 任天堂的戰略與隱憂
想想還是談一下好了
首先,8DX作為馬車系列最高傑作,其實是花了十年的時間才作到96個賽道,一開始2014年在WIIU推出時只有32個賽道
而馬車世界一口氣就推出202條不重複的賽道,而且還要兼顧聯通性,捷徑的公平性,開放世界的遊戲性等
首先我第一個想到的問題是,任天堂的人力足夠嗎?
https://irbank.net/E02367/worker
從2014年到2025年,任天堂的人力從5200人擴張到8200人,應該還是不太夠的
畢竟馬車世界的賽道數量是8代初版的6.3倍,而人力擴張還不到兩倍
其實不用推測,用腳猜也知道,任天堂打算把世界當框架,持續更新十年,但就算這樣,還是會明顯感覺到人力上的捉襟見肘
馬車看起來像是碰到跟音速小子差不多的問題
速度越快,關卡長度就會拉越長,而在3D遊戲的世界中,關卡規模就會成為長度的平方
平方的概念大家都懂吧?
2^2=4
10^2=100
50^2=2500
所以說音速小子導入BOOST系統後,就永遠失去了大冒險的探索風格,否則地圖會爆炸大
馬車既要開放世界的平面互相連結,又要競速的長賽道,這兩種概念是互斥的
SEGA沒有解決的問題,任天堂同樣也沒什麼好辦法
另外也可以想到許多問題
比如說馬車世界一開始是不是想要做成越野車或拉力賽車的形式?
也就是只有點到點的目標,中間自由選擇路線,這樣更符合開放自由的理念
但這又造成一個問題,如果大家都走不同路線,那玩家間要如何互動?
生存模式想必是極端妥協的結果
而大獎賽模式,其實糖豆人這類的派對遊戲就有給出一部分答案
不用害怕擁擠的賽道,就是要大家互相推到不同路線,還有互相競爭最佳路線才有趣
而且說到這次的營銷手法,任天堂以往雖然也有首發綁同捆的,但這麼強硬搭配的還是第一次
以前WII運動也是搭機賣,這是因為WII本來就要當運動器材賣,不能讓那些人買了主機才發現要另購WII運動
但這次馬車世界就不太一樣了,感覺更像是任天堂害怕玩家負評影響後續銷量,所以強制沖世界的玩家數,在加上主機剛發售也沒別的本家新作可以玩
馬車世界發售到現在,其實負評是偏多的,不管是輕度玩家還是重度玩家都有意見
生存模式因為直線太多,所以很難體現出玩家能力差異,感覺更多是靠賽抽道具,勝負系統來決定
大獎賽的捷徑又全都是高手專用,但不是所有玩家都願意花那麼多時間鑽研那些捷徑,而且那些捷徑不算好練
以前的馬車總是會有很多捷徑是新手友善的
還有開放世界也很空洞,可玩性很差而且缺乏目標
就算這些問題可以藉由更新來改善
但如果只是一次丟一點點的改善,地圖本身沒有大改,那無論增加多少新玩法和目標,玩家總會看膩地圖
還不如8DX這種分季票慢慢丟新賽道的做法還更有新鮮感
馬車世界很多問題都不是沒辦法解決的,但問題是任天堂似乎真的沒有足夠人力去完善了
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