
[討論] b站爆料失落之魂幕後

重點整理
1. 2014年,楊因為看了FFv13的預告片,有做遊戲的靈感被啟發了,於是開始自學進階設計
、程式語言、遊戲開發等等(聽起來應該是本來就有一些基礎)
2. 學了兩年以後,於2016釋出了一個試作的5分鐘概念短片,原本只是想當一個求職的作品
集,結果沒想到突然爆紅,很多遊戲廠商來接洽,後來楊因為喜歡做單機不想去手遊公司,
而選了索尼。
3. 隨後在索尼爸爸的幫助下成立公司,草創時團隊只有五人,2018遊戲大綱大致擬定,後
來為了參加2018年中的科隆遊戲展,不眠不休兩個禮拜製作試玩版,當時團隊大約“十人”
左右。
4. 因為一開始的企劃有參考當時最紅的“開放世界”題材,但到2019時只有“二十人“,
人手不足加上非常燒錢,所以2020時楊決定推倒重做,但前兩年投入的成本等於直接沉沒了
……擴編跟招聘一些有手遊開發經驗的員工後,人數來到“三十”人。
5. 隨後遭遇疫情,進度緩慢,多人離職,因此直到2023年中時才正式進入全力開發,等於
實際上的工期只有“兩年多”……此時團隊來到“四十”人
6. 索尼也在此時開始正式協助,找了戰神跟地平線的編劇來修改劇本(黃金編劇協助,但
最後劇情到底怎麼修成那個邏輯不通的樣子的哈哈哈),但劇情跟章節重新刪改導致延期,
為了延續熱度,工作室的策劃Vivian,在策劃工作結束後負責行銷,結果在中國那邊搞到炎
上(洩漏遊戲內容、亂講發售日、甚至好像還有種族歧視發言),所以對岸網友其實從發售
前開始就不少不看好跟說要抵制的www
7. 一開始索尼打算冷處理,不希望楊的團隊主動發聲,結果沒想到在對岸越燒越大,於是
索尼決定放寬限制讓製作團隊發文道歉或澄清,但離第一時間已經過很久了,錯失公關危機
處理的黃金時機。
8. 遊戲體驗版被索尼審核了兩個月,結果搞到發售前一天才上架(我看到的第一反應,
蛤??……文中這個索尼是中國分公司嗎?策略操作為什麼很像第一天經營公司啊……)
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聽起來企劃跟項目管理真的有問題
遊戲最難做的、投報率最低的兩個設計
開放世界地圖 和 act式的戰鬥系統
居然想要兼得且一個不到五十人的團隊做出來?
2020再改好像就有點太晚了
小作坊像空洞騎士好像就是只能慢慢磨
結果企劃餅畫太大加中途一直大改
這結果雖然遺憾但也預料之中……
總的來說,圓夢十年磨一劍
雖然一路上顛頗坎坷,不過能堅持到做成品出來,人生也算有所學習吧?
我禿了,但也變強了
https://i.imgur.com/ZU03ds3.jpeg

不過往好處想,從這部唯一可取的戰鬥系統設計中,還是看得出楊主創是有一些天份的,感
覺往後再投履歷應該大公司會收了吧?!
圓夢的代價這麼大且刻骨銘心嗎……痛……太痛了……QAQ
中國網友表示
https://i.meee.com.tw/V0fEiCm.png


網友:最近跟救妹妹有關的遊戲都爆炸了,遊戲編劇是不是要考慮一下避開這個魔咒XDD
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※ greedycyan:轉錄至看板 PlayStation 09/01 22:41
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