Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛?
看你對遊戲的認知到什麼程度
很多養成類的遊戲都有設計多周目、多路線
包含蘭斯系列也都有類似的設計
拿最大眾的戰國蘭斯來說
你跑完正史,想跑其他IF路線
其實也會遇到「重複劇情」、「重複養成」的問題
因為固定的主線就那幾個
能夠點擊的設施、養成行動就那幾個
而作為遊戲設計方最兩難的就是「跳過」環節
你花心思設計之後、
玩家卻在問:蛤這個可以跳過嗎?
你會忍不住回說:「你怎麼不回去玩一鍵點擊自動尋路、掛機升級的免洗手遊就好?」
當然我不是在說遊戲完全沒有冗長厭煩的設計
如戰國蘭斯最讓我想跳過的就是迷宮
大部分都在打一些沒營養的小怪
迷宮還又臭又長
有些素材甚至必要道具還只能在迷宮裡找
常常打到想睡覺
但我想說的是
這些都是遊戲的一部分
令人喜歡的部分、令人討厭的部分
共同組成一個遊戲
這才是我們對這個遊戲的整體體驗
也是作者想呈現給我們的
迷宮的探索就是如此繁冗
還要處理瑣碎的小事
最後的獎勵可能不如預期
正如活俠的養成可能對某些人來說很無趣
但對我來說,其實作者已經設計了很多
屬於散步閒晃類的無營養選項
剛開始幾輪能力資源吃緊
你不會去碰這些選項
但是後面開始有繼承點數可以預置能力後
養成的壓力變小
你有更多空間可以去「探索」這個世界
更加認識這個世界觀
你可以去嘗試遇到更多人
而活俠傳的醍醐味正是在此
鳥熊設計非常多細微的對話差分
從趙活的性格、能力、關係都有影響
讓你在每次信步閒晃、嘗試不同變化時
都可以發現一些驚喜
如果這些都不能吸引到你
可能表示這遊戲並不適合你
很遺憾你沒辦法好好體驗鳥熊打造的武俠世界
只能說也許這是一種世代差異
在免洗手遊橫行的年代
玩家也越來越沒有耐性「好好玩一個遊戲」
也可能是一種創作者的悲歌。
※ 引述《a27358942 (djjejeh)》之銘言:
: 最近把葉雲裳線跑完了,為了救她還得重複體驗不少早就體驗過的劇情和養成
: 尤其養成是真的挺無趣就是一直重複點點點,不過作者也沒時間改善這狀況
: 之前把活俠傳借朋友玩他們也是最多玩二周目就不玩了,評價大多都是:「劇情不錯但
整?
: 看一下其他活俠的心得文大多也嘔病沒攻略和控骰子的MOD就玩得很痛苦因為要一直去S
L
: 甚至還看到直接讓戰役勝利的MOD,證明戰役也很冗長
: 當初作者訪談也提到不希望玩家每次都要為了觸發少量文本而花上大把時間養成
: 畢竟作者還有4個女角的結緣線沒做完,所以要怎麼才能適應活俠多周目過於無聊的問
題
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: Sent from JPTT on my Samsung SM-S9260.
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第二輪還會有點吃力
不過會越來越好
而且也有越來越多新發現
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玩遊戲就是要花時間
不然要幹嘛
我打完每個戰蘭IF也要花很多時間
有的路線你沒看攻略其實根本打不出來
甚至錯過分歧
養成能力不對、不夠
整個要重打也都有
但這就是玩多周目多路線遊戲的樂趣啊
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說戰蘭沒有迷宮好像有點雲欸
迷宮在裡面幾乎不可迴避的
有些IF還一定要打迷宮
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沒有不能嘴啊
你覺得冗長無聊這種主觀想法
我也沒辦法否認你啊
因為劇情向養成哪有不重複的?
所以我的結論是
如果覺得無聊
那就表示遊戲不適合你而已
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我這一輪走沉著+矯情
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