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討論串[閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛?
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推噓8(8推 0噓 9→)留言17則,0人參與, 3小時前最新作者zxcmoney (修司)時間4小時前 (2025/09/22 11:51), 編輯資訊
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以前這類遊戲,養成的點點點也是玩家體驗的一環,. 如今反而變成多餘的設計了。. 身為老玩家只覺得時代變了,. 某種程度上,反過來說,也代表活俠傳真的是靠文筆殺出來的。. 單就這點來說,不難。. 講白了,作者真的願意讓玩家跳過養成去看劇情,. 那直接的辦法就是所有事件的條件判斷節點前,. 再多一個跳一
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推噓9(9推 0噓 8→)留言17則,0人參與, 3小時前最新作者yukiyg (雪陽)時間4小時前 (2025/09/22 11:33), 4小時前編輯資訊
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目前玩到快300小了,跑了大概20幾輪吧,完全不裝MOD. 其實對話差分就算了,大部分不用特別刷,跑到就當賺到就好,有鎖特定性格的選項多半也不太影響劇情. 但有些劇情分歧就需要特別在某個時間點留存檔,不然就得重跑一次,就算有留檔,還是要把該做的事情重新做一次,反覆下來就會有人覺得煩了. 我天命點有3
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推噓18(19推 1噓 34→)留言54則,0人參與, 3小時前最新作者jack0123nj (墨坎)時間4小時前 (2025/09/22 11:21), 4小時前編輯資訊
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看你對遊戲的認知到什麼程度. 很多養成類的遊戲都有設計多周目、多路線. 包含蘭斯系列也都有類似的設計. 拿最大眾的戰國蘭斯來說. 你跑完正史,想跑其他IF路線. 其實也會遇到「重複劇情」、「重複養成」的問題. 因為固定的主線就那幾個. 能夠點擊的設施、養成行動就那幾個. 而作為遊戲設計方最兩難的就是
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推噓6(6推 0噓 13→)留言19則,0人參與, 4小時前最新作者sean5236921 (加料水果)時間5小時前 (2025/09/22 10:38), 5小時前編輯資訊
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部分同意樓主的觀點. 但因為我第二輪開始 CE跟MOD都裝好了;基本就沒有啥煩躁感. 都是看新劇情跟跳過 唯一跳不過的就是戰役 但也還好 不是很多 個人認為瑕不掩瑜. 官方認可的方法應該是 一直死 一直破出各種結局 解鎖更多天命點 然後用天命點去破出想要的結局線 已經有給快速略過對話 還有第一次看到
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推噓5(5推 0噓 28→)留言33則,0人參與, 3小時前最新作者ilovptt (我帳號辦了三次還不成功)時間5小時前 (2025/09/22 10:30), 編輯資訊
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與其說是設計爛,不如說就是缺乏原神角色羈絆劇情那種樹狀圖讓人能快速找到還沒體驗的差分吧. 雖然因為差分太細太多畫面可能會很亂,但如果推出了肯定絕大多數人都會直接使用樹狀圖而不是一遍遍的重跑. 介面陽春功能不完善確實是這款遊戲的硬傷. 引述《a27358942 (djjejeh)》之銘言. --.
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