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討論串[閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛?
共 7 篇文章
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以前這類遊戲,養成的點點點也是玩家體驗的一環,. 如今反而變成多餘的設計了。. 身為老玩家只覺得時代變了,. 某種程度上,反過來說,也代表活俠傳真的是靠文筆殺出來的。. 單就這點來說,不難。. 講白了,作者真的願意讓玩家跳過養成去看劇情,. 那直接的辦法就是所有事件的條件判斷節點前,. 再多一個跳一
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目前玩到快300小了,跑了大概20幾輪吧,完全不裝MOD. 其實對話差分就算了,大部分不用特別刷,跑到就當賺到就好,有鎖特定性格的選項多半也不太影響劇情. 但有些劇情分歧就需要特別在某個時間點留存檔,不然就得重跑一次,就算有留檔,還是要把該做的事情重新做一次,反覆下來就會有人覺得煩了. 我天命點有3
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看你對遊戲的認知到什麼程度. 很多養成類的遊戲都有設計多周目、多路線. 包含蘭斯系列也都有類似的設計. 拿最大眾的戰國蘭斯來說. 你跑完正史,想跑其他IF路線. 其實也會遇到「重複劇情」、「重複養成」的問題. 因為固定的主線就那幾個. 能夠點擊的設施、養成行動就那幾個. 而作為遊戲設計方最兩難的就是
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部分同意樓主的觀點. 但因為我第二輪開始 CE跟MOD都裝好了;基本就沒有啥煩躁感. 都是看新劇情跟跳過 唯一跳不過的就是戰役 但也還好 不是很多 個人認為瑕不掩瑜. 官方認可的方法應該是 一直死 一直破出各種結局 解鎖更多天命點 然後用天命點去破出想要的結局線 已經有給快速略過對話 還有第一次看到
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