Re: [絕區] 練隊伍的回饋感和不直觀也是一大問題吧?
半夜把防衛戰打完,來分享一下自己對戰鬥的看法
https://i.imgur.com/GLDXVNL.jpeg

首先,我先聲明,我是xp黨,大部分角色都是0+0,少數0+1,抽卡標準是我喜歡的以及適配
她的角色
box以開服玩家來說應該是淺的那種,因為我只有大小月卡,偶爾還會懶得做任務,每次卡
池不一定能湊到保底,更別提補影畫跟專武了
https://i.imgur.com/JaXy8k6.jpeg

絕區的難度不高,或者說拿滿獎勵的難度不高
明顯的提示,足夠長的反應時間,部分角色優秀的機能,導致絕區如果認真打得話,角色很
難受傷
這就導致很多人提到的防禦沒用,防禦角色必須要有拐力才有上場的資格,所以熊貓在防禦
面上聊勝於無,甚至改成支援都沒什麼差
不過這都是小事,米哈遊本來就不會做防禦類型的角色,而且他們的深淵也是鼓勵進攻遠大
於防守
說回正題,絕區的角色本質上是一種玩家操控角色的組件
什麼意思?今天把玩家的角色想像成一個人,抽的是三個動作模組,可以在戰鬥中隨時切換
,一旦某個動作模組使用時受擊過多就會故障無法使用
這樣一想,絕區零的戰鬥系統其實是在設計一個「可替換零件」的戰鬥機器。每個角色不是
獨立的個體,而是玩家這個「操作主體」的延伸工具
當你需要輸出時切換到強攻、異常模組,需要buff時切換到支援的模組,需要破盾時切換到
擊破的模組
這種設計理念解釋了為什麼絕區零的QTE如此重要——它不是單純的換人,而是在告訴玩家
「現在該切換到最適合的工具了」
連攜技能、完美閃避、完美支援,這些機制都在強化一個概念:你不是在操控三個角色,你
是在操控一個擁有三種形態的複合體
從這個角度來看,角色的個體生存能力變得次要,重要的是他們作為「組件」時能提供什麼
功能,這也解釋了為什麼純防禦角色難以立足——在一個強調「切換即閃避」的系統中,專
門用來承傷的組件顯得多餘
但問題來了,一旦模組間無法流暢運行,比方說遇到卡資源的情況,整個體驗就變味了
我個人的想法是,寧願多打幾次完整但傷害較低的combo,享受那種在敵人攻擊間隙完成連
招的成就感,也不願意在資源打空後只能站在那邊刮痧閃避
當能量、迴響值卡住時,失去的不只是傷害,更要命的是那種行雲流水的操作感
問題是,原本影畫應該是讓combo產生質變,或者單純增加傷害和功能性,結果現在變成什
麼了?變成角色的「付費DLC」,不買就給你一個半成品
最讓人擔心的是,一旦玩家習慣了「角色需要影畫才完整」這件事,設計師哪還有動力去優
化0+0的體驗?到時候新角色一個比一個卡手,然後官方還能說「這是為了提升遊戲深度」
說白了,絕區零的戰鬥系統本身挺優秀的,需要的是那種「即插即用」的角色設計,而不是
一堆要額外花錢才能順暢運轉的殘次品
影畫應該是讓你從「打得爽」變成「打得真他媽爽」,而不是從「這什麼垃圾」變成「終於
能玩了」
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