Re: [問題] 最頂的美術+縫合遊戲的缺點是甚麼?
※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之銘言:
: 前幾天有人聊到小說
: 不禁有感
: 支那小說只有一部強還好 就一堆仿作
: 如果兩部強
: A一堆仿作
: B一堆仿作
: A+B 一堆仿作
: 如果因此誕生出C D E
: 各種題材縫合起來就整個質變了
: 在支那遊戲上好像也是這樣
: 以前可能就是抄一部作品
: 現在好像都是越抄越多作品把它們縫合起來
: 錢都花在美術上
: 好不好玩一回事 至少好看 就讓很多玩家入坑了
: 頂級美術+把人氣要素縫合起來有啥缺點?
要素硬縫的問題不就客群有矛盾就炸了?
近期板上討論絕區零,
戰鬥系統跟走格子系統就是個顯著案例。
戰鬥派要的是戰鬥爽,嫌走格子無聊,
那講的戰鬥爽是什麼?
基本上戰鬥爽可以當成短時間就需要情境反應,
而反應正確會有立即性的正反饋(敵人損血.累積能量之類的),
但絕區零走格子的策略性設計則是講究情報收集後決策,
某方面來說跟戰鬥爽的設計邏輯完全相反。
就類似習慣刷短視頻的人,難以適應看長文的情況。
雖然看長文的人有需要時可以適應短視頻,
但反過來則不成立,在這遊戲也存在類似的情況。
當然這是不合的硬縫的情況,
縫得好的就沒什麼問題,
像是王國之淚應該也算縫合怪,也沒什麼人說。
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