Re: [問題] 最頂的美術+縫合遊戲的缺點是甚麼?

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間2小時前 (2025/09/26 21:10), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之銘言: : 前幾天有人聊到小說 : 不禁有感 : 支那小說只有一部強還好 就一堆仿作 : 如果兩部強 : A一堆仿作 : B一堆仿作 : A+B 一堆仿作 : 如果因此誕生出C D E : 各種題材縫合起來就整個質變了 : 在支那遊戲上好像也是這樣 : 以前可能就是抄一部作品 : 現在好像都是越抄越多作品把它們縫合起來 : 錢都花在美術上 : 好不好玩一回事 至少好看 就讓很多玩家入坑了 : 頂級美術+把人氣要素縫合起來有啥缺點? 要素硬縫的問題不就客群有矛盾就炸了? 近期板上討論絕區零, 戰鬥系統跟走格子系統就是個顯著案例。 戰鬥派要的是戰鬥爽,嫌走格子無聊, 那講的戰鬥爽是什麼? 基本上戰鬥爽可以當成短時間就需要情境反應, 而反應正確會有立即性的正反饋(敵人損血.累積能量之類的), 但絕區零走格子的策略性設計則是講究情報收集後決策, 某方面來說跟戰鬥爽的設計邏輯完全相反。 就類似習慣刷短視頻的人,難以適應看長文的情況。 雖然看長文的人有需要時可以適應短視頻, 但反過來則不成立,在這遊戲也存在類似的情況。 當然這是不合的硬縫的情況, 縫得好的就沒什麼問題, 像是王國之淚應該也算縫合怪,也沒什麼人說。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.90.167 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1758892218.A.8B9.html
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