Re: [寶可夢] ZA 閒聊 對訓練家戰鬥系統
我覺得啊
現在的戰鬥模式有點喧賓奪主
操控訓練師的比重太重
導致你各位玩的時候很難專注在對手的出招上
變成等CD好就按的無腦戰法
野外打野生寶可夢要控訓練師沒話說
但訓練家戰的時候訓練家還是乖乖當站樁司令台就好
寶可夢跟訓練家跑來走位說不出的怪
而且目前戰鬥形式是接近動畫了,但深度不夠
加上又拔掉特性
趨勢自然朝向比拳頭數值大跟CD好就按
像地震至少要能打到挖地洞的而且傷害增加
有漂浮特性的震不到之類的,希望未來能補足這塊
Y噴目前也是版本受害者
被打點沒變化,特性直接不見
以下就是我的妄想了,聽聽就好
戰鬥系統我理想狀況是這樣
舉例來說打訓練家的時候
寶可夢移動完全由AI控制
玩家此時能做的就是對寶可夢下戰略
如:保持距離、貼近對手、迂迴行動、注重閃避
讓寶可夢自己判讀對面招式走位
或許可以簡單用類比或鼠標指示移動位置跟放招地點
戰鬥根據實際對局雙方狀態情況跟位置來放招應對
而不是無腦等CD好
像影子分身效果很帥,拿來見招拆招多好
玩家會有訓練師專屬技能可用
快閃開!、快站起來啊! 之類的
讓動畫場景還原,並增添訓練師的用處
例如快閃開效果:強制中斷目前出招動作
向旁邊快速位移一小段距離
快站起來:瀕死狀態時根據親密度還是其他數值影響
甚至要玩點QTE,有機會恢復一定HP復活
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