Re: [閒聊] 現代手遊 要立刻抽出一隊好像很難?
※ 引述《Lucky0105 (洋)》之銘言:
: 印象中以前的手遊課個一單
: 能抽到up角+ 之前up過的角色
: 因此直接抽出能用的一隊機率很高
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: 然後不知什麼時候開始,手遊變各種限定池
: 當期up角有用,陪跑的幾乎是廢角
: 因此只抽up池可能要幾個月才能湊齊一隊
: 怎感覺以前的制度可能比較有趣?
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因爲以前的手遊很多4星戰神啊
通常一個4星戰神加上一個枴跟一個當期up
就非常舒服了 然後4星也不是真的比五星爛
4星角通常天花板會做的跟5星一樣
但是4星角就是你要花時間農去成長
5星角就是你不想農 就花錢抽
然後以前手遊的4星角都很多
也有很多人專門在開發4星角的潛力
想要找出下一個四星戰神
我認為一個健康的手遊一定有非常多的4星角
讓玩家去開發專研 才能玩得久
玩法 機制過度集中一個角色其實蠻容易膩的
衍生討論:米池
其實我覺得米池本身不是甚麼大問題
有問題的是某些遊戲資源過度集中在單一角色上
新的玩法機制劇情甚至整個打怪環境都是為新角服務的
變成說你如果不抽當期up 你參與感就很低
有些數值膨脹的厲害的遊戲就更難受
但是你下去抽 沒抽到 歪到其他的原始人角色
那種懲罰感也是非常大的
因為其他原始人就真的是垃圾
另一個問題就是角色抽取成本如此高昂
玩家一定希望角色能夠保值
但是這跟玩一個遊戲的期望是背道而馳的
你看看就算絲之歌 了不起也紅一個月
你一個角色 一種玩法 要玩半年以上
想想我也是頭皮發麻
玩家心裡也是很矛盾吧
既希望有新的東西玩
卻又不希望自己的角色退環境
這就是既期待又怕受傷害嗎?
我個人認為 米池現在最合理的就是卡厄斯了
至少他目前為止4星5星角的平衡做的還可以
不過還是要看他後續改版如何
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