Re: [閒聊] 裝備要刷詞條的設計到底算好還壞?
※ 引述《victor87710 (星街的獨角蟲)》之銘言:
: 現在不管線上遊戲、單機、手遊
: 很多都要你刷裝備詞條
: 雖然有些人挺喜歡刷刷刷的
: 像D3 就連魔物都有人喜歡刷護石
: 但是花大把時間或素材去刷隨機詞條
: 只有我覺得這設計是壞文明嗎 = =
原來很多game都這樣設計嗎?
看來我玩得太少。
我一開始接觸到時,由於不知道玩法,覺得"怎麼還有這個要學",
覺得麻煩因此沒碰;
但後來開始接觸時,發現還挺好玩的,
主因是可以獲得抽獎的快感,
且刷到不錯的詞條會很開心;當然也有啥沒刷到的情況,
但通常資源留多一點,設定一個不算太難的目標,
例如大家建議刷到4個詞條都一樣且滿,那你就先設定以1-2個做為目標,
就可以減少失落感。
不過有一說一,確實如果能夠像多數留言提及的
"詞條若多數都能派上用場" 那感覺好像會更好,
這樣刷到<HP增加>的詞條時,就不會覺得這個沒用。
不過如果有些關卡設計成<HP增加>的詞條刷滿便能夠輕鬆過關(沒有也行但難度高),
這樣不曉得玩家會覺得有趣、
或是感覺除了ATK提升的詞條以外,又多一個要顧? 而降低遊玩意願
另外,刷詞條時的資源給的是否足夠,
是否花錢、 <免費玩刷詞條>的資源給多少? 這也是需要考慮的點。
像我是新手,且設定目標較低,因此免費的部分玩的就足夠開心;
但如果是追求高目標的人,這時可能會覺得詞條設計給人相對有壓力,
例如沒刷到目標組合,可能就會影響排名之類?
不過由於我並非前面的那群,
因此也不太確定這樣想是否正確。
最後閒聊一個,(非拿來類比,畢竟類型有差異)
那就是詞條系統讓我想到以前好像是太7?
那時有時會湊一大堆可以反擊的道具(詞條?),
如此便能夠再對手砍一刀時,可以回砍很多刀,
且可以自己搭配組合,蠻有趣的。
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