Re: [閒聊] 裝備要刷詞條的設計到底算好還壞?

看板C_Chat (希洽)作者 (玻璃心智障)時間2小時前 (2025/11/15 23:11), 編輯推噓2(206)
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※ 引述《victor87710 (星街的獨角蟲)》之銘言: : 現在不管線上遊戲、單機、手遊 : 很多都要你刷裝備詞條 : 雖然有些人挺喜歡刷刷刷的 : 像D3 就連魔物都有人喜歡刷護石 : 但是花大把時間或素材去刷隨機詞條 : 只有我覺得這設計是壞文明嗎 = = 原來很多game都這樣設計嗎? 看來我玩得太少。 我一開始接觸到時,由於不知道玩法,覺得"怎麼還有這個要學", 覺得麻煩因此沒碰; 但後來開始接觸時,發現還挺好玩的, 主因是可以獲得抽獎的快感, 且刷到不錯的詞條會很開心;當然也有啥沒刷到的情況, 但通常資源留多一點,設定一個不算太難的目標, 例如大家建議刷到4個詞條都一樣且滿,那你就先設定以1-2個做為目標, 就可以減少失落感。 不過有一說一,確實如果能夠像多數留言提及的 "詞條若多數都能派上用場" 那感覺好像會更好, 這樣刷到<HP增加>的詞條時,就不會覺得這個沒用。 不過如果有些關卡設計成<HP增加>的詞條刷滿便能夠輕鬆過關(沒有也行但難度高), 這樣不曉得玩家會覺得有趣、 或是感覺除了ATK提升的詞條以外,又多一個要顧? 而降低遊玩意願 另外,刷詞條時的資源給的是否足夠, 是否花錢、 <免費玩刷詞條>的資源給多少? 這也是需要考慮的點。 像我是新手,且設定目標較低,因此免費的部分玩的就足夠開心; 但如果是追求高目標的人,這時可能會覺得詞條設計給人相對有壓力, 例如沒刷到目標組合,可能就會影響排名之類? 不過由於我並非前面的那群, 因此也不太確定這樣想是否正確。 最後閒聊一個,(非拿來類比,畢竟類型有差異) 那就是詞條系統讓我想到以前好像是太7? 那時有時會湊一大堆可以反擊的道具(詞條?), 如此便能夠再對手砍一刀時,可以回砍很多刀, 且可以自己搭配組合,蠻有趣的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.105.28 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1763219519.A.AF0.html

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看遊戲類型,像是仁王搞詞綴系統就有點多餘,沒有深度就是
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托台錢,他本身光是動作系統就深度十足了
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就是拉你遊戲時數
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打寶刷子類遊戲沒這個就拉不長遊戲時數了
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是。這樣子看來得看遊戲類型呢
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反之POE這種打寶賭博GAME就是絕配
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D2就是廢物詞條太多 加上官方有設定權重才讓我反感。而
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且他沒有定向刷裝的機制 導致95%的掉落都是垃圾
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文章代碼(AID): #1f69W_hm (C_Chat)
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