[閒聊] 銷量真的是評判作品成功的唯一因素嗎

看板C_Chat (希洽)作者 (巴哈母特大)時間7小時前 (2025/11/20 21:33), 編輯推噓153(1585308)
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最近看Asmongold在影片中說到,最近美國一些獎項被大企業買榜的現象越來越嚴重,很多 提名作品並不一定是觀眾/玩家口碑比較好的作品,那些獎項應該要傾聽消費者的聲音,「 消費者永遠是對的」 然後在評論區看到有網友這麼說 https://i.meee.com.tw/l44PIu8.png
我可能跟很多人看法不太一樣? 「消費者永遠是對的」這句話我從以前一直覺得有點太武斷。 因為有時候消費者並不是真的很清楚自己要什麼,有時候太前衛的作品反而當下人們是沒什 麼感覺的,經常過了多年以後才能翻案,但往往那時候在商業價值上,通常這個ip對“投資 者“來說,已經差不多死透了,觀眾或創作者只能對著作品追思懷念(向錢看的投資人不會 這麼大愛的) 所以創作有點像問診一樣,創作者只能在有限的資訊找出問題的核心,解決大部分人的痛點 我知道大家苦dei劣質作品跟買榜文化久矣,所以希望仰賴純粹的銷量作為論證依據來脫離 這個循環,但這種偏向商業主義的看法其實也很容易落入資本幫消費者決定的圈套。(比方 爆炸貝的變形金剛電影後幾集,跟驚奇隊長票房很好,吸引投資人資助續集,但普遍來說, 不會有很多人覺得這兩個ip多好看吧XDD 那些會讓人們經過多年回味的作品,往往不是那種 聲光爆米花或蹭當下氛圍的片,而是那些作者獨到創意篆刻的作品。 ) 所以我覺得指望「投資人品味」跟「銷量數字」,似乎不是一個治本的方法? (譬如有些genre天生就很吃虧,遊戲來說的話,如act和rts這兩個快入土的genre,怎麼做 就那些銷量,商業邏輯上投資者絕對不會把他們放在很前面的位置,甚或完全不投資,但這 兩種genre往往又對遊戲產業的厚植與進步幫助巨大,造福了多少的arpg和moba,如果只看 銷量來作為這是觀眾用錢投票的標準,那這類型的作品似乎就很難出頭了) 不知道大家怎麼看? 我個人覺得可能要從消費者培養自己的鑑賞能力做起? 讓市場應該要兼顧作者型跟銷量型的作品的平衡? 讓一些小有名氣極具發展潛力,但商業上還沒有辦法穩定獲利的作者型作品有討論度維持熱 度。 像小島哥哥 大衛林區 這種大膽、風格鮮明的個人風格也不是一開始就成為大眾的。 應該要把這種匠心獨具的作者型作品跟所謂粗製濫造的買榜作品分開看才行(兩者都屬於教 觀眾怎麼看怎麼玩的類型,但本質完全不一樣啊,藝文不是純追求商業的淘選就一定是好的 ) 不知道大家怎麼看?歡迎大家各抒看法! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.99.25.172 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1763645609.A.50E.html

11/20 21:34, 7小時前 , 1F
沒銷量代表沒人買 沒人買就是公司沒賺錢 沒賺錢什麼都沒有
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11/20 21:35, 7小時前 , 2F
有哪些遊戲是獲獎無數了還沒有人願意捧場的嗎?
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銷量好不代表高度高 但沒銷量肯定難過活
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跟成功不一定有關係,但銷量慘淡九成九會被說是失敗
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二樓,莎木
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這是商業作品,不是免費的
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異域鎮魂曲 直接把黑島搞垮了
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樓下幫忙支援漢堡可樂最美味.jpg
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我自己是覺得還有運氣問題,像toby fox的遊戲就是沒甚麼他
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人影響但完整傳達他想講的故事同時又爆幹賣作的
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然後其中一些人後來又做了吸血鬼避世血族 結果又倒了
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當然不是
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只看銷量要頒獎幹嘛,瞎了嗎==
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對異域鎮魂曲是很經典的例子QQ
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作品性質考量囉
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商業上就是看銷量呀 沒錢怎麼做下一款
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成功有分廣度和深度阿 一個賺錢一個留名
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商業性成功和藝術性成功
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像是黑神話才該得GOTY 小機器人什麼東西這樣嗎?
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你營收多少 你巴哈排名多少
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黑猴子銷量很好
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但藝術性成功的話,有時候就會聽到質疑說沒什麼人買
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為什麼會得獎這種聲音ww
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眾口難調
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我覺得這有客群問題吧 有些作品明擺著就是賣給特定人群
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米其林廚師的比較對象應該是麥當勞打工仔而不是麥當勞老闆
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你超抖幾小
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那像荒野初期千萬後繼無力怎麼算
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你要消費者永遠是對的 不是有什麼金搖桿獎只看玩家投票嗎
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所以註定他的銷量是有上限的,但因為賣得少就比較差嗎?
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然後中國人就可以決定誰得獎 因為人多 對啊
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又不是大雜燴亂比 有些成功的案例是很難複製
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荒野的話,我確實好奇投資人會怎麼看,銷量帳面上看
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是不錯,但下次還會讓德田搞一樣的生態嗎
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銷量能評判作品成功,但不能評判好壞,就跟人一樣
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這咖從上次TGA就開始崩潰 覺得黑猴子賣很多應該要拿GOTY
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銷量決定一切 其他都是自我滿足
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通常非3A是過百萬門檻就是成功作品 值得關注了
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就廠商來說是阿 銷量一直都不好還能撐下去?
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還有 392 則推文
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任何創新,那些願意持續開發不同類型嘗試的都值得尊敬
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賣得好就是受眾多,並不代表品質,博人傳出租女友 有
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很好嗎
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有些東西是運氣,像有的店很好吃但就是沒人買,有一天有
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人幫他宣傳觸及率高又容易打動人心,然後就銷量爆了
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有的遊戲好賣就是它符合玩家的要求,也沒什麼微言大義的
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包袱要顧慮,很容易就可以決定好不好玩
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11/21 00:53, 3小時前 , 439F
獲獎就牽涉評審跟當時價值觀的問題,不是獲獎就表示玩家
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一定都會認同它的價值觀,也不一定就會掏錢出來買
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11/21 00:55, 3小時前 , 441F
所以要談什麼鑑賞能力之類的,現在的遊戲美術都科班出身
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做得不錯,文本也沒有什麼太困難的內容,反而跟製造開發
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團隊的能力比較相關
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11/21 01:03, 3小時前 , 444F
類似創投基金吧,投資跟輔導,有產品才有2輪。
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不是,但也是。
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作品本身的名氣可以帶來其他效益,寶可夢的主要收益可
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不是來自遊戲
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11/21 01:12, 3小時前 , 448F
陽春白雪 陽阿薤露 下里巴人 選一個
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11/21 01:14, 3小時前 , 449F
好玩的遊戲不一定有銷量,但銷量好的遊戲「客觀來說」通常
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不會不好玩
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最會買榜不就索尼 看看那個10/10 宇宙機器人
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11/21 01:24, 3小時前 , 452F

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不是 大企業作弊的方式太多了
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11/21 01:29, 3小時前 , 454F
別再玩什麼流水仙人那一套了 想衝銷量就是撒行銷 最理想的
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11/21 01:29, 3小時前 , 455F
遊戲就變成10%成本作內容90%成本打公關 那遊戲就是3A一坨
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11/21 01:30, 3小時前 , 456F
遊戲不是慈善事業 但滿腦子財報營收只會搞出銅臭味大便
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11/21 01:47, 3小時前 , 457F
在臺灣第一名大概是博弈手遊吧
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11/21 01:58, 2小時前 , 458F
照你這樣區分成功失敗 也不用頒獎了 這世界上就會只
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剩商業作品 可以司考我們只需要可以熱賣的商業作品嗎
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11/21 02:13, 2小時前 , 460F
黑猴我有玩個人覺得有遊戲性可惜劇情太少 至於機器人那AC
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T類型個人就不愛
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11/21 02:30, 2小時前 , 462F
只分成功失敗的話,銷量成功與評價成功與不衝突,也可以
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分開看
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11/21 02:45, 2小時前 , 464F
不是唯一 但沒得參考的時候 配上玩家評價是篩選到好方
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11/21 03:14, 1小時前 , 466F
數字無法代表遊戲評價的原因之一是因為那個數字有可能受
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行銷、玩家社群的基礎規模、知名度和類型等因素影響像車
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11/21 03:14, 1小時前 , 468F
槍球都有很大規模的玩家基數,但你看看他們對現行車槍球
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類遊戲的評價是如何的?很多時候只是單純沒競品只好一直
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11/21 03:14, 1小時前 , 470F
玩同一家
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11/21 04:24, 28分鐘前 , 471F
也許不是最重要 但還是很重要
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文章代碼(AID): #1f7nYfKE (C_Chat)
文章代碼(AID): #1f7nYfKE (C_Chat)