[閒聊] 銷量真的是評判作品成功的唯一因素嗎

看板C_Chat (希洽)作者 (巴哈母特大)時間8月前 (2025/11/20 21:33), 編輯推噓169(1767332)
留言515則, 166人參與, 7月前最新討論串1/2 (看更多)
最近看Asmongold在影片中說到,最近美國一些獎項被大企業買榜的現象越來越嚴重,很多 提名作品並不一定是觀眾/玩家口碑比較好的作品,那些獎項應該要傾聽消費者的聲音,「 消費者永遠是對的」 然後在評論區看到有網友這麼說 https://i.meee.com.tw/l44PIu8.png
我可能跟很多人看法不太一樣? 「消費者永遠是對的」這句話我從以前一直覺得有點太武斷。 因為有時候消費者並不是真的很清楚自己要什麼,有時候太前衛的作品反而當下人們是沒什 麼感覺的,經常過了多年以後才能翻案,但往往那時候在商業價值上,通常這個ip對“投資 者“來說,已經差不多死透了,觀眾或創作者只能對著作品追思懷念(向錢看的投資人不會 這麼大愛的) 所以創作有點像問診一樣,創作者只能在有限的資訊找出問題的核心,解決大部分人的痛點 我知道大家苦dei劣質作品跟買榜文化久矣,所以希望仰賴純粹的銷量作為論證依據來脫離 這個循環,但這種偏向商業主義的看法其實也很容易落入資本幫消費者決定的圈套。(比方 爆炸貝的變形金剛電影後幾集,跟驚奇隊長票房很好,吸引投資人資助續集,但普遍來說, 不會有很多人覺得這兩個ip多好看吧XDD 那些會讓人們經過多年回味的作品,往往不是那種 聲光爆米花或蹭當下氛圍的片,而是那些作者獨到創意篆刻的作品。 ) 所以我覺得指望「投資人品味」跟「銷量數字」,似乎不是一個治本的方法? (譬如有些genre天生就很吃虧,遊戲來說的話,如act和rts這兩個快入土的genre,怎麼做 就那些銷量,商業邏輯上投資者絕對不會把他們放在很前面的位置,甚或完全不投資,但這 兩種genre往往又對遊戲產業的厚植與進步幫助巨大,造福了多少的arpg和moba,如果只看 銷量來作為這是觀眾用錢投票的標準,那這類型的作品似乎就很難出頭了) 不知道大家怎麼看? 我個人覺得可能要從消費者培養自己的鑑賞能力做起? 讓市場應該要兼顧作者型跟銷量型的作品的平衡? 讓一些小有名氣極具發展潛力,但商業上還沒有辦法穩定獲利的作者型作品有討論度維持熱 度。 像小島哥哥 大衛林區 這種大膽、風格鮮明的個人風格也不是一開始就成為大眾的。 應該要把這種匠心獨具的作者型作品跟所謂粗製濫造的買榜作品分開看才行(兩者都屬於教 觀眾怎麼看怎麼玩的類型,但本質完全不一樣啊,藝文不是純追求商業的淘選就一定是好的 ) 不知道大家怎麼看?歡迎大家各抒看法! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.99.25.172 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1763645609.A.50E.html

11/20 21:34, 8月前 , 1F
沒銷量代表沒人買 沒人買就是公司沒賺錢 沒賺錢什麼都沒有
11/20 21:34, 1F

11/20 21:35, 8月前 , 2F
有哪些遊戲是獲獎無數了還沒有人願意捧場的嗎?
11/20 21:35, 2F

11/20 21:35, 8月前 , 3F
銷量好不代表高度高 但沒銷量肯定難過活
11/20 21:35, 3F

11/20 21:35, 8月前 , 4F
跟成功不一定有關係,但銷量慘淡九成九會被說是失敗
11/20 21:35, 4F

11/20 21:35, 8月前 , 5F
二樓,莎木
11/20 21:35, 5F

11/20 21:35, 8月前 , 6F
這是商業作品,不是免費的
11/20 21:35, 6F

11/20 21:35, 8月前 , 7F
異域鎮魂曲 直接把黑島搞垮了
11/20 21:35, 7F

11/20 21:36, 8月前 , 8F
樓下幫忙支援漢堡可樂最美味.jpg
11/20 21:36, 8F

11/20 21:36, 8月前 , 9F
我自己是覺得還有運氣問題,像toby fox的遊戲就是沒甚麼他
11/20 21:36, 9F

11/20 21:36, 8月前 , 10F
人影響但完整傳達他想講的故事同時又爆幹賣作的
11/20 21:36, 10F

11/20 21:37, 8月前 , 11F
然後其中一些人後來又做了吸血鬼避世血族 結果又倒了
11/20 21:37, 11F

11/20 21:37, 8月前 , 12F
當然不是
11/20 21:37, 12F

11/20 21:37, 8月前 , 13F
只看銷量要頒獎幹嘛,瞎了嗎==
11/20 21:37, 13F

11/20 21:37, 8月前 , 14F
對異域鎮魂曲是很經典的例子QQ
11/20 21:37, 14F

11/20 21:37, 8月前 , 15F
作品性質考量囉
11/20 21:37, 15F

11/20 21:38, 8月前 , 16F
商業上就是看銷量呀 沒錢怎麼做下一款
11/20 21:38, 16F

11/20 21:38, 8月前 , 17F
成功有分廣度和深度阿 一個賺錢一個留名
11/20 21:38, 17F

11/20 21:38, 8月前 , 18F
商業性成功和藝術性成功
11/20 21:38, 18F

11/20 21:39, 8月前 , 19F
像是黑神話才該得GOTY 小機器人什麼東西這樣嗎?
11/20 21:39, 19F

11/20 21:39, 8月前 , 20F
你營收多少 你巴哈排名多少
11/20 21:39, 20F

11/20 21:39, 8月前 , 21F
黑猴子銷量很好
11/20 21:39, 21F

11/20 21:40, 8月前 , 22F
但藝術性成功的話,有時候就會聽到質疑說沒什麼人買
11/20 21:40, 22F

11/20 21:40, 8月前 , 23F
為什麼會得獎這種聲音ww
11/20 21:40, 23F

11/20 21:40, 8月前 , 24F
眾口難調
11/20 21:40, 24F

11/20 21:41, 8月前 , 25F
我覺得這有客群問題吧 有些作品明擺著就是賣給特定人群
11/20 21:41, 25F

11/20 21:41, 8月前 , 26F
米其林廚師的比較對象應該是麥當勞打工仔而不是麥當勞老闆
11/20 21:41, 26F

11/20 21:41, 8月前 , 27F
你超抖幾小
11/20 21:41, 27F

11/20 21:41, 8月前 , 28F
那像荒野初期千萬後繼無力怎麼算
11/20 21:41, 28F

11/20 21:41, 8月前 , 29F
你要消費者永遠是對的 不是有什麼金搖桿獎只看玩家投票嗎
11/20 21:41, 29F

11/20 21:41, 8月前 , 30F
所以註定他的銷量是有上限的,但因為賣得少就比較差嗎?
11/20 21:41, 30F

11/20 21:41, 8月前 , 31F
然後中國人就可以決定誰得獎 因為人多 對啊
11/20 21:41, 31F

11/20 21:42, 8月前 , 32F
又不是大雜燴亂比 有些成功的案例是很難複製
11/20 21:42, 32F

11/20 21:42, 8月前 , 33F
荒野的話,我確實好奇投資人會怎麼看,銷量帳面上看
11/20 21:42, 33F

11/20 21:42, 8月前 , 34F
是不錯,但下次還會讓德田搞一樣的生態嗎
11/20 21:42, 34F

11/20 21:42, 8月前 , 35F
銷量能評判作品成功,但不能評判好壞,就跟人一樣
11/20 21:42, 35F

11/20 21:42, 8月前 , 36F
這咖從上次TGA就開始崩潰 覺得黑猴子賣很多應該要拿GOTY
11/20 21:42, 36F

11/20 21:43, 8月前 , 37F
銷量決定一切 其他都是自我滿足
11/20 21:43, 37F

11/20 21:43, 8月前 , 38F
通常非3A是過百萬門檻就是成功作品 值得關注了
11/20 21:43, 38F

11/20 21:43, 8月前 , 39F
就廠商來說是阿 銷量一直都不好還能撐下去?
11/20 21:43, 39F
還有 436 則推文
11/21 06:45, 8月前 , 476F
它的廣告
11/21 06:45, 476F

11/21 07:09, 8月前 , 477F
沒人要吃的菜 你覺得真的好吃嗎
11/21 07:09, 477F

11/21 07:10, 8月前 , 478F
大部分廠商都不願意抱著獎項餓死吧☺
11/21 07:10, 478F

11/21 07:43, 8月前 , 479F
還再講藝術家的根本狀況外吧 那些作品在後來爆紅一大部
11/21 07:43, 479F

11/21 07:43, 8月前 , 480F
分就是歷史文物加成
11/21 07:43, 480F

11/21 07:51, 8月前 , 481F
銷售額代表商業上的成功
11/21 07:51, 481F

11/21 07:56, 8月前 , 482F
有一種評價叫 叫好不叫座
11/21 07:56, 482F

11/21 07:59, 8月前 , 483F
恐怖遊戲 零 系列都是這樣 風評很好 但不敢自己玩的很多
11/21 07:59, 483F

11/21 08:09, 8月前 , 484F
10/10被預告詐欺買屎的玩家可不在少數
11/21 08:09, 484F

11/21 08:50, 8月前 , 485F
成功不代表有銷量 但有銷量基本是成功的 但有前提
11/21 08:50, 485F

11/21 08:50, 8月前 , 486F
不是續作吃前作紅利
11/21 08:50, 486F

11/21 09:13, 8月前 , 487F
銷量高真的不代表好 比如說世界最暢銷的音樂專輯 MJ
11/21 09:13, 487F

11/21 09:13, 8月前 , 488F
的Thriller 他是成功的專輯 但絕對不可能是最好的專
11/21 09:13, 488F

11/21 09:13, 8月前 , 489F
輯之一
11/21 09:13, 489F

11/21 09:13, 8月前 , 490F
不過銷量低真的大部分都是失敗的
11/21 09:13, 490F

11/21 09:13, 8月前 , 491F
少數有被後世翻轉評價 像是地下絲絨那張大香蕉 當初
11/21 09:13, 491F

11/21 09:13, 8月前 , 492F
只賣出1萬多張 但後來被評價為史上最偉大的幾張專輯
11/21 09:13, 492F

11/21 09:18, 8月前 , 493F
5樓,莎木沒有沒人買,沒人買的是DC
11/21 09:18, 493F

11/21 09:19, 8月前 , 494F
遊戲的話,到真的是,早期可能盜版橫行,所以會出現例外
11/21 09:19, 494F

11/21 09:56, 8月前 , 495F
銷量跟
11/21 09:56, 495F

11/21 09:57, 8月前 , 496F
銷量跟買榜是兩回事吧?
11/21 09:57, 496F

11/21 10:20, 8月前 , 497F
吃前作紅利的續作亂搞只能騙人一次
11/21 10:20, 497F

11/21 10:46, 8月前 , 498F
勿忘10/10生還者
11/21 10:46, 498F

11/21 11:01, 8月前 , 499F
聽玩家的意見跟聽消費者的意見一樣嗎?羊蹄山戰鬼主角
11/21 11:01, 499F

11/21 11:02, 8月前 , 500F
被嫌不好看,有人改韓系臉大奶MOD,有人喜歡,有人覺
11/21 11:02, 500F

11/21 11:02, 8月前 , 501F
得跟遊戲風格不搭,要聽哪邊的?
11/21 11:02, 501F

11/21 11:26, 8月前 , 502F
叫好不叫座 叫座不叫好的作品 在創作界太多了
11/21 11:26, 502F

11/21 11:26, 8月前 , 503F
有些作品真的一時賣很好但過個幾年就沒人提起
11/21 11:26, 503F

11/21 11:26, 8月前 , 504F
有些作品一時出來賣得不怎麼樣 但多年後被稱為神作
11/21 11:26, 504F

11/21 11:27, 8月前 , 505F
莎木我覺得單純是走太前面了 如果晚點出可能不同
11/21 11:27, 505F

11/21 11:27, 8月前 , 506F
不是唯一 但很重要
11/21 11:27, 506F

11/21 11:28, 8月前 , 507F
銷量真正會影響的主要是會不會出續作 跟續作開發獲得多少資源
11/21 11:28, 507F

11/21 11:29, 8月前 , 508F
很多動畫宅宅都說神作就是不出二期 很多看過就忘爽片有二期
11/21 11:29, 508F

11/21 11:32, 8月前 , 509F
爽片有爽片市場跟用途 但就是看過就忘 十年後大家是看新爽片
11/21 11:32, 509F

11/21 11:33, 8月前 , 510F
當年賣得再好 也很少人會去挖舊時代爽片出來看
11/21 11:33, 510F

11/21 11:34, 8月前 , 511F
神片就是不管當年銷量如何 很多年後宅宅們還是會說神
11/21 11:34, 511F

11/21 11:35, 8月前 , 512F
遊戲業界也是這樣
11/21 11:35, 512F

11/21 11:36, 8月前 , 513F
老話一句 要看大眾喜好去看金搖桿獎==
11/21 11:36, 513F

11/27 14:00, 7月前 , 514F
銷量就是一切,沒錢你要遊戲公司怎麼做下一款遊戲?開
11/27 14:00, 514F

11/27 14:00, 7月前 , 515F
發者不用吃飯養小孩?
11/27 14:00, 515F
文章代碼(AID): #1f7nYfKE (C_Chat)
文章代碼(AID): #1f7nYfKE (C_Chat)