Re: [閒聊] 33號遠征 到底有多強?
看板C_Chat (希洽)作者stube60510 (Littoines)時間1小時前 (2025/11/21 15:48)推噓14(14推 0噓 13→)留言27則, 15人參與討論串3/4 (看更多)
※ 引述 《baelrog》 之銘言:
: 戰鬥是回合制,但即時閃躲彈刀,我完全吃不下。
: 前面還好,但越玩到後面,敵人連段越來越多段,要全都彈到才能反擊。
: 一堆敵人快慢刀到很離譜的地步,手舉起來要揮不揮個五秒鐘,想彈刀挫折感超重。
: 而前面彈刀的傷害和削韌都不錯,但越到後面,
: 敵人血量增長超過彈刀傷害增長,彈刀的性價比越來越低。
: 搞到最後,我完全失去耐性,直接瑪艾兒塞塞滿傷害,請敵人喝湯。
我覺得戰鬥機制真的見仁見智,畢竟如果是一般回合制JRPG的玩家可能真的會覺得某些機制
很搞人。
但同時,如果本身喜歡魂系遊戲的人反倒能從格擋與閃躲的機制上獲得不少成就感。
我個人是真的覺得這個機制設計得很有趣,我開場就選最難,加上沒特別農等級,基本上所
有王的招式都是吃到即死(尤其我又是玩維哥一人上場的流派)。尤其是後面某些王常常很
愛搞多段的快慢刀。
例如我第二章打老爸跟繪母各打了2-3小時,練到幾乎無傷才通關。打的過程中都在默默數
拍子,從進去馬上被抬出來,到能跟boss有來有回的激情碰撞(?)真的滿好玩的。此外,
滿貼心的一點是,絕大部分的王都有設計一些聲音提示,增加格擋成功率,所以認真數拍子
是滿有回報的。
不得不說第一輪最難每次打完王的時候我整個手都在抖,然後手心狂流汗,但真的覺得很刺
激。
真要說有什麼可惜的,我反倒是覺得可以出個boss rush或是可以反覆回頭打某個boss的模
式。
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