Re: [討論] 快打6美國SFL精采度高於日本和歐洲吧
我們不彷思考一個問題,舞的扇子如果不能蓄力和OD,那舞還會強嗎?
那很明顯,扇子基本性能跟其他飛行道具比其實很弱,很容易被點掉或近身
舞的拳腳不強,都沒有+幀,很吃確認,在高排位每一次出手都是在賭博
舞沒有開SA1就只能打帶跑吃基本功,使用扇子進攻就必須消耗鬥氣,就必須控管資源
舞不能穩穩的前進壓制對手,對手冷靜盯她動作時,她只能慢慢向後撤,這就是基本性能不
強的角色的特徵
所以為什麼越高排位,舞越少,因為沒有很強猜拳能力在高排位她的優勢就不明顯了
而小孩在高排位被針對的情況下,很難在中盤就開啟SA1,等於是整局都必須吃基本功
SF6角色設計很不平衡,這是因為SF6有很多角色是特別設計成新手友善
在低排位可以打得很無腦,讓新手很快得到樂趣並建立信心
但到高排位,本田,路克,莉莉就幾乎都廢了
其他遊戲的職業比賽的角色出現率是建立在某幾個角色過強,而SF6的角色出現率則是建立
在某幾個角色本來就下限高但上限很低
格鬥遊戲的TIER排行,對一般玩家來說是易用性和爬排位的勝率,對高端玩家來說還要考慮
理論性能上限
我覺得真正的強角就是工具包裡一堆武器,不會被砍一兩刀就輕易掉排名的角色
比如說豪鬼,要把他踢出S+就要砍他好幾刀,把他變成隆和肯一樣的角色
舞對低排位和耐性不足基本功不紮實的玩家來說很煩,但到高排位就很多弱點會被針對
而且舞的扇子並不算無腦,整體來說算是中間偏上強度的角色,並不算頂級強
舞只要砍掉她扇子強度,她立刻就掉到A甚至B
布蘭卡的基本拳腳也很弱,而且他的突進技都是可以預測和確反的,進攻選項也有限,判定
並沒有很強勢
所以這個角色要玩得好,基本功,反應,心理戰都要很強,才能給布蘭卡額外更多的進攻選
項,從這裡就可以看出MENARD的機師強度
他必須腦袋裡裝著非常多策略和套路,不會被打掉兩三個套路就手足無措,他的靈活性是當
世頂級的
MENARD會0:5輸給EndingWalker,就是EndingWalker比他更有靈性
這是小孩對EndingWalker的評價,BLAZ強在基本功,EndingWalker強在這個人很有靈性,他
的隆比BLAZ更加難以捉摸
另外MENARD也是全能型玩家,他的倩咪和桑吉爾夫水準都很高,或許完成度和熟練度和勝率
不如布蘭卡,但都有把對手壓到殘血的能力,都是稍微努力一下就可以成為儲備角色
然後再說說PUNK,我們以目前SF6圈基本功最紮實的BLAZ為尺度來看
PUNK打BLAZ基本上都是被一面倒壓制,而且雙方都很少出現逆勢翻盤的情形
不是順風的一路壓著BLAZ打,就是絕大多數情況下都被BLAZ穩穩壓制,不然就是雙方都被削
到半血然後被BLAZ給KO掉,也從來沒有出現過BLAZ被PUNK打到必須逆境翻盤的情形
PUNK在EVO被TOKIDO打敗也是基本差不多的套路,對上小孩時也有好幾次被逆境翻盤或怕到
不敢出手
所以這個人心理素質不足,基本功也沒那麼紮實,否則就不會用倩咪還被對手打到無法還
手,畢竟倩咪這個角色速度是很快的,他沒有辦法像BLAZ和雷剎那樣穩穩向前走還抓到你每
個動作,猜拳能力也不如小孩
他多半也不擅長用那些弱點明顯或重視心理戰的角色,整個人就吃一個反射神經,但無法像
其他高手一樣用經驗和基本功去彌補角色弱點
那BLAZ就更明顯了,只要玩得不是道服系,他的表現都很平庸,沒有小孩或雷剎或MENARD那
種駕馭多角色或靠經驗彌補機體弱點的能力
如果他選擇傷害低的角色,遊戲一拉長他年輕不夠穩定有耐性的弱點就會被放大
當他為了克制小孩的不知火舞而選擇傷害較低的肯時,他的弱點和小孩的優勢就被同時放
大
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