Re: [閒聊] 絕區零最近是不是有點無聊
※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言:
: ※ 引述《RQMW (天氣晴)》之銘言:
: : 開服入坑到現在
: : 感覺從2版本開始就每況愈下
: : 還有一堆不怎麼好玩的小活動讓人殺時間
: : 每週空洞已經懶的打了
: : 是不是等葉瞬光出來一切都會好轉
基本上不可能,
目前的狀況來說,主流玩家已經經過多次改版定位出來了。
如果你屬於絕區零的主流玩家,那應該感覺越來越好了,
相對的,你不是絕區零照顧到的玩家群,那該棄坑就棄坑吧。
當然喜歡哪部分,討厭哪部分,
應該可以在意見反饋提一下,
然後期待看看新作是否專門為你設計相容的部分。
至於何種玩家是絕區零的主流玩家群
跟ChatGPT討論的結論大致如下
ZZZ 的主流玩家
短時段 × 行動導向 × 數值/爽感追求 × 低沉浸需求 × 高戰鬥期望
的混合型群體。
次要玩家群體為
都市陪伴型 × 輕互動型 × 輕敘事型 的三重交集
你所謂的不怎麼好玩的小活動讓人殺時間就是服務次要玩家群體的。
但某種程度來說,與其說是設計好涵蓋的次要玩家群體,
倒不如說是沒直接衝突主流玩家而留下的群體。
其最根本的原因就是一開始的設計存在客群定位混亂。
其中最顯著的就是走格子爭議。
主要原因是與動作遊戲玩家需求直接衝突,
但就1.0的整體設計而言是反過來的。
其中一點就是反向去看1.0時期的設計就能注意到,
以 操控體(Control Avatar)而言
(目前是“ChatGPT 綜合理論”,不是世界上某位學者正式提出的,
不過鑒於很多學術研究變成多數內容都AI生成,
或許過一陣子就會變成某個人提出的理論?)
絕區零,扣除戰鬥之外的設計,大致上符合
角色身份一致性 × 行為一致性 × 視角一致性
大部分情況「敘事自我」與「決策自我」一致
玩家的視點、資訊、可執行決策都與角色一致
唯獨戰鬥:玩家不等於哲/玲,而是一個神控者
(ChatGPT中會出現Player-as-God與Controller-Oriented兩種英文
但中文都用神控者)
一個看不見的操作者,能同時控制 3 個角色,
玩家突然不再是人(哲/玲),而變成超越層級的神控者。
更進一步來說,
戰鬥以外的系統,整體都明顯偏向慢節奏設計,
屬於世界氛圍導向的設計,
需要花時間欣賞、點選、走位到場景,
性質上與走格子很像:慢→ 有路徑 → 有選擇 → 有探索。
然而,絕區零的行銷核心目標集中在戰鬥設計,
反過來導致這類玩家變成核心玩家,
演變成玩家預期框架與實際玩法衝突。
首當其衝的走格子就被全面刪除,
連帶是以走格子為主的委託任務全面消失,
而咖啡也刪除到只剩兩種,
拉麵沒被刪除大概是動作遊戲玩家不會看到所以沒人反應。
或著說能被留下的其實是不直接妨礙動作遊戲玩家的設計,
至於這群玩家喜不喜歡,又是另一回事了。
: 我覺得最大的問題就是「搞錯客群」吧
嗯,這倒是算,
或著說,最初1.0的很多設計就存在設計定位混亂的問題。
而你說的
: 會玩絕區零的玩家
: 要不就是喜歡動作遊戲的人
: 要不就是喜歡末世都市世界觀的人
某種程度上來說,或許本身就是設計衝突的起點?
或著說絕區零採用來架構完成末世都市世界觀的體驗的設計,
很多都跟喜歡動作遊戲的玩家需求衝突。
最直接的就是零號空洞的走格子,
原本是世界觀在系統面的敘事映射。
舉例來說,
走格子的移除連帶影響那些走格子主導的委託任務也消失了。
原本走格子的介面,就是玩家經由HDD系統認識空洞的環境的介面,
原本 日常→任務→日常 的循環能自然重置世界觀沉浸體驗。
而委託任務的消失,
導致繩匠活動只存在於台詞中,而非玩家行為中,
就會弱化玩家在世界裡的地位。
而壓力值的轉變也算是其中之一。
探索空洞的危機、侵蝕、壓力
↓(敘事映射)
走格子的事件決策 + 壓力累積
如今壓力值的消失都會讓「空洞危機」的概念被弱化,
也使原本在戰鬥外也能感受到危險的危機感消失。
連帶導致 世界觀 > 系統規則 > 玩法回饋 的認知映射消失,
空洞內以太會侵蝕人 > 地圖中充滿危機 > 探索與行動決策有風險,整個消失,
因此空洞探索,必須有蘿蔔或繩匠,這類重要的感覺也隨之消失。
空洞危險的因素轉變成以骸的威脅為主。
當然這可能仍舊是種末世都市世界觀,
但跟1.0時期的設計方向可說是完全不同了。
而咖啡的刪減也是其中之一,
大量的咖啡可選擇,本身就是不以效率追求為主,而是偏世界觀體驗,
如今大量刪除,可能很大程度上是為了符合動作玩家的效率需求。
而原本由喵吉提供的世界探索引導,
也同樣是世界觀體驗的一部分,
但這種慢節奏的世界探索,似乎也是跟戰鬥設計衝突而淡化了。
: 啊結果現在都在搞什麼?
: 無止盡的小遊戲,跑主線沒啥挑戰性、活動也毫無挑戰性
: 能打能挑戰的就是每兩個禮拜更新的危局強襲戰跟式輿防衛戰(這個挑戰性還很低)
: 喜歡動作遊戲的根本沒東西可以打
現在反過來分析絕區零的設計的話,
最初的整體設計並非是全面以動作遊戲去設計的,
進而導致後續作為動作遊戲的內容存量不足。
當然從一些資訊來看,可能戰鬥設計是起點,
但沒有繼續以動作遊戲的概念去擴增更多外圍設計。
所以如今變成,預留的動作遊戲內容存量不足下,
變成優先服務容易滿足的次要玩家群體。
包含 無止盡的小遊戲,沒啥挑戰性的主線、活動,
都是來增加次要群體的留存意願,而主要群體雖然沒被直接服務,
但看在有獎勵的份上應該還是願意花時間玩一下。
: 喜歡末世都市世界觀的人,現在整天搞法術搞神兵
: 我都不知道是在看神兵玄奇還是在看絕區零了
: 整個2.0版本跟都市、末世有關的內容少得可憐
: 能夠描述末世都市世界觀的支線也是少到極點,故事性到哪裡去了?
感覺上就是伴隨走格子.世界探索引導等內容的割捨,
全面性的減少了。
當然也有可能是在找全新表現方式,也說不定?
: 整天搞那些沒啥人愛的小遊戲到底是有什麼毛病啦
這就不好說? 說不定就是有人反饋喜歡玩才一直上?
反正,意見回饋該寫的,期待看看後續能不能符合期望。
至於喜歡1.0的設計與體驗的,
建議意見反饋時可以提喜歡那些設計,然後期待新作品,
畢竟很多設計可能與絕區零的主流玩家衝突,
不過包含走格子在內的大多數設計其實是能互相契合的,
所以反過來說,只要改掉戰鬥設計,
重出一個類1.0版本的絕區零是可能的。
所以鑒於現在米哈遊有一堆新專案,
提出的意見,相契合的設計應該是有可能被新專案吸收的。
總之,能提的意見,在意見反饋時間就多提吧,
就算絕區零不能採用,米哈遊出你喜歡的設計的機率也會提升。
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