Re: [閒聊] 絕區零最近是不是有點無聊

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間1天前 (2025/12/12 17:46), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言: : ※ 引述《RQMW (天氣晴)》之銘言: : : 開服入坑到現在 : : 感覺從2版本開始就每況愈下 : : 還有一堆不怎麼好玩的小活動讓人殺時間 : : 每週空洞已經懶的打了 : : 是不是等葉瞬光出來一切都會好轉 基本上不可能, 目前的狀況來說,主流玩家已經經過多次改版定位出來了。 如果你屬於絕區零的主流玩家,那應該感覺越來越好了, 相對的,你不是絕區零照顧到的玩家群,那該棄坑就棄坑吧。 當然喜歡哪部分,討厭哪部分, 應該可以在意見反饋提一下, 然後期待看看新作是否專門為你設計相容的部分。 至於何種玩家是絕區零的主流玩家群 跟ChatGPT討論的結論大致如下 ZZZ 的主流玩家 短時段 × 行動導向 × 數值/爽感追求 × 低沉浸需求 × 高戰鬥期望 的混合型群體。 次要玩家群體為 都市陪伴型 × 輕互動型 × 輕敘事型 的三重交集 你所謂的不怎麼好玩的小活動讓人殺時間就是服務次要玩家群體的。 但某種程度來說,與其說是設計好涵蓋的次要玩家群體, 倒不如說是沒直接衝突主流玩家而留下的群體。 其最根本的原因就是一開始的設計存在客群定位混亂。 其中最顯著的就是走格子爭議。 主要原因是與動作遊戲玩家需求直接衝突, 但就1.0的整體設計而言是反過來的。 其中一點就是反向去看1.0時期的設計就能注意到, 以 操控體(Control Avatar)而言 (目前是“ChatGPT 綜合理論”,不是世界上某位學者正式提出的, 不過鑒於很多學術研究變成多數內容都AI生成, 或許過一陣子就會變成某個人提出的理論?) 絕區零,扣除戰鬥之外的設計,大致上符合 角色身份一致性 × 行為一致性 × 視角一致性 大部分情況「敘事自我」與「決策自我」一致 玩家的視點、資訊、可執行決策都與角色一致 唯獨戰鬥:玩家不等於哲/玲,而是一個神控者 (ChatGPT中會出現Player-as-God與Controller-Oriented兩種英文 但中文都用神控者) 一個看不見的操作者,能同時控制 3 個角色, 玩家突然不再是人(哲/玲),而變成超越層級的神控者。 更進一步來說, 戰鬥以外的系統,整體都明顯偏向慢節奏設計, 屬於世界氛圍導向的設計, 需要花時間欣賞、點選、走位到場景, 性質上與走格子很像:慢→ 有路徑 → 有選擇 → 有探索。 然而,絕區零的行銷核心目標集中在戰鬥設計, 反過來導致這類玩家變成核心玩家, 演變成玩家預期框架與實際玩法衝突。 首當其衝的走格子就被全面刪除, 連帶是以走格子為主的委託任務全面消失, 而咖啡也刪除到只剩兩種, 拉麵沒被刪除大概是動作遊戲玩家不會看到所以沒人反應。 或著說能被留下的其實是不直接妨礙動作遊戲玩家的設計, 至於這群玩家喜不喜歡,又是另一回事了。 : 我覺得最大的問題就是「搞錯客群」吧 嗯,這倒是算, 或著說,最初1.0的很多設計就存在設計定位混亂的問題。 而你說的 : 會玩絕區零的玩家 : 要不就是喜歡動作遊戲的人 : 要不就是喜歡末世都市世界觀的人 某種程度上來說,或許本身就是設計衝突的起點? 或著說絕區零採用來架構完成末世都市世界觀的體驗的設計, 很多都跟喜歡動作遊戲的玩家需求衝突。 最直接的就是零號空洞的走格子, 原本是世界觀在系統面的敘事映射。 舉例來說, 走格子的移除連帶影響那些走格子主導的委託任務也消失了。 原本走格子的介面,就是玩家經由HDD系統認識空洞的環境的介面, 原本 日常→任務→日常 的循環能自然重置世界觀沉浸體驗。 而委託任務的消失, 導致繩匠活動只存在於台詞中,而非玩家行為中, 就會弱化玩家在世界裡的地位。 而壓力值的轉變也算是其中之一。 探索空洞的危機、侵蝕、壓力 ↓(敘事映射) 走格子的事件決策 + 壓力累積 如今壓力值的消失都會讓「空洞危機」的概念被弱化, 也使原本在戰鬥外也能感受到危險的危機感消失。 連帶導致 世界觀 > 系統規則 > 玩法回饋 的認知映射消失, 空洞內以太會侵蝕人 > 地圖中充滿危機 > 探索與行動決策有風險,整個消失, 因此空洞探索,必須有蘿蔔或繩匠,這類重要的感覺也隨之消失。 空洞危險的因素轉變成以骸的威脅為主。 當然這可能仍舊是種末世都市世界觀, 但跟1.0時期的設計方向可說是完全不同了。 而咖啡的刪減也是其中之一, 大量的咖啡可選擇,本身就是不以效率追求為主,而是偏世界觀體驗, 如今大量刪除,可能很大程度上是為了符合動作玩家的效率需求。 而原本由喵吉提供的世界探索引導, 也同樣是世界觀體驗的一部分, 但這種慢節奏的世界探索,似乎也是跟戰鬥設計衝突而淡化了。 : 啊結果現在都在搞什麼? : 無止盡的小遊戲,跑主線沒啥挑戰性、活動也毫無挑戰性 : 能打能挑戰的就是每兩個禮拜更新的危局強襲戰跟式輿防衛戰(這個挑戰性還很低) : 喜歡動作遊戲的根本沒東西可以打 現在反過來分析絕區零的設計的話, 最初的整體設計並非是全面以動作遊戲去設計的, 進而導致後續作為動作遊戲的內容存量不足。 當然從一些資訊來看,可能戰鬥設計是起點, 但沒有繼續以動作遊戲的概念去擴增更多外圍設計。 所以如今變成,預留的動作遊戲內容存量不足下, 變成優先服務容易滿足的次要玩家群體。 包含 無止盡的小遊戲,沒啥挑戰性的主線、活動, 都是來增加次要群體的留存意願,而主要群體雖然沒被直接服務, 但看在有獎勵的份上應該還是願意花時間玩一下。 : 喜歡末世都市世界觀的人,現在整天搞法術搞神兵 : 我都不知道是在看神兵玄奇還是在看絕區零了 : 整個2.0版本跟都市、末世有關的內容少得可憐 : 能夠描述末世都市世界觀的支線也是少到極點,故事性到哪裡去了? 感覺上就是伴隨走格子.世界探索引導等內容的割捨, 全面性的減少了。 當然也有可能是在找全新表現方式,也說不定? : 整天搞那些沒啥人愛的小遊戲到底是有什麼毛病啦 這就不好說? 說不定就是有人反饋喜歡玩才一直上? 反正,意見回饋該寫的,期待看看後續能不能符合期望。 至於喜歡1.0的設計與體驗的, 建議意見反饋時可以提喜歡那些設計,然後期待新作品, 畢竟很多設計可能與絕區零的主流玩家衝突, 不過包含走格子在內的大多數設計其實是能互相契合的, 所以反過來說,只要改掉戰鬥設計, 重出一個類1.0版本的絕區零是可能的。 所以鑒於現在米哈遊有一堆新專案, 提出的意見,相契合的設計應該是有可能被新專案吸收的。 總之,能提的意見,在意見反饋時間就多提吧, 就算絕區零不能採用,米哈遊出你喜歡的設計的機率也會提升。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.23.73 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1765532815.A.355.html
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