Re: [閒聊] 打王前設計很難的路是不是心裡變態

看板C_Chat (希洽)作者 (霧丸)時間3天前 (2026/01/05 14:23), 編輯推噓0(001)
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我自己由於以前玩的遊戲順序,剛好是這個RPG演進史: 失落的封印→軒轅劍二→軒轅劍二外傳→魔神戰記二→仙劍奇俠傳一 所以經歷了這樣的打王之路演進過程: 1. 打王前整段路都不能存檔,必須自己調配資源準備打王 2. 打王前賞你一個存檔點,但不會補充資源,你可以嘗試跟王多凹幾次 3. 打王前賞你一個類似神聖泉水的存檔點,順便補滿資源,讓你滿裝打王 4. 遊戲可以隨時存檔,資源補充手段可能有,也可能沒有 當時我的理解是,隨著程式設計的演進,現在已經不需要像古早時代一樣折磨玩家了 可是後來的遊戲也不全是3.4.的設計,還是有1.2.的種類 而且遊戲類型也會影響,像是卷軸型遊戲就不太可能讓你隨時都能存檔 終究還是要看做遊戲的人怎麼看待玩家,投入多少善意...或是惡意去設計關卡 一個失敗的例子就是洛克人X6 把王的強度做得像智障一樣,再把前面的天堂路做得像離職員工一樣 這樣玩家就比較不會抱怨打王的時候有多辛苦了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.240.202.46 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1767594201.A.9DB.html

01/05 14:25, 3天前 , 1F
冠軍之路
01/05 14:25, 1F
文章代碼(AID): #1fMrZPdR (C_Chat)
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