Re: [討論] 劇本養成類遊戲該如何避免膨脹
※ 引述《zxcv7024 (PANDRA)》之銘言:
: 如題
: 像是實況野球手遊
: 賽馬娘
: 這些要帶支援卡跑劇本練角色的遊戲
: 我稱為劇本養成類
: 不然也不知道怎麼叫比較好
: 之前玩好幾年的實況野球手遊
: 也是到後面壓不住劇本強度跟支援卡
: 整個獲取點數高的離譜
: 賽馬娘也是幾個劇本後開始通膨
: 因為少了用點數點能力值的步驟
: 所以更有感
: 是不是這類型特別容易通膨啊
: 那該如何避免通膨比較好
: 上調特定劇本練的角色的能力值提升需求
: 把上限變得比較難達成這樣
: 還是有其他的方法?
首先這類商業上的成功案例最終都是PVP導向,
所以即便是先往戰術擴增與變化的調整循環,
最終所有能跑的戰術都跑完還是要走向數值膨脹。
所有可行戰術被探索完 → META 收斂 → 剩下唯一可販售的差異,必然是數值。
當然理論上來說,可以先橫向成長一圈在逐步往上,
先探索所有的可行戰術,真跑完再數值通膨,
形成一種螺旋式的緩慢成成長通膨。
當然搭配能力增長所需的經驗值指數型增長,
也可以有效在某種程度也算抑制數值通膨就是了。
實況系列能力提升的每10級,需要的經驗值會增加,
100以後開始暴增,在某種程度也算是種控制。
(雖然有提升,但只有一點能力優勢)
而在劇本上調整給予的技能組與經驗點,
進而調整當下最強的隊伍搭配組合,
同時也盡可能讓大部分角色都有應用空間。
用實況力量足球的話來說,
就是這版本因為有A劇本B角色所以防守反擊戰術較強,
下個版本因為B劇本C角色,可以反制反擊戰術,強攻戰術較強,
這樣的概念,用戰術構成轉換替換直接的PVP數值通膨,
轉換成螺旋式的緩慢成成長通膨。
用賽馬娘的概念,
則是輪流出草地.沙地.長距離.短距離...等輪流出,
輪流提升,全部都緩慢提升,降低通膨速度。
雖然這種雖數值面沒有通膨,
但戰術面上必然會偏向,新戰術能壓制舊戰術,
(或著新賽道適合新卡)
所以還是存在新卡淘汰舊卡的狀況。
但如果你在意的是舊卡再上場率,
那我們要關注的其實是舊卡與新劇本的機制匹配度,
甚至反過來,新卡適合舊劇本,因此適合舊劇本的舊卡也因此有上場機會。
舉例來說,千尋谷高校是幹勁機制校,
那前面的幹勁機制角色,就會在這版本更新有上場機會,
而該學校的機制由於會上爆彈,
除了本校新增的女友,會專門針對這部分給效果外,
舊卡的有相似效果的卡也等同下位替代,
甚至依照想要練出的角色定位的差異,也有可能是上位。
甚至實況力量足球出現過遊戲初期的卡,
確實某個版本最強角色構成的搭配的卡。
這種情況下數值膨脹某方面來說反而算是小事?
這部分甚至還涉及實況系列的前後事件完走設計,
角色事件分成前事件與後事件,全都前或全都後會互相衝突,
因此盡量平衡可以提高跑完事件拿金特的機率。
這又衍伸到相似定位的角色,
前後事件的差別可能就影響牌組構成。
甚至某種程度來說,同定位的舊卡骰金,新卡必金,
兩者的可達到的數值上限不變,新卡也是會比舊卡有優勢。
而實況力量足球中,大地高校的中,不同的角色所屬的科系不同,
(分成農業、畜牧、機械、土木,影響訓練設備的開發)
導致除了前後事件外,隊友的科系也是重點之一,
畢竟這會直接影響整體的開發排程。
想看看大概是甚麼的應該可以看這個?
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=30646&snA=665
實際上實況系列,到後期前期劇本(學校),
有些會轉型成特定位置且是特定風格的選手專門校,
其中有些因素就是因為新卡的推出與更新導致的。
總之,在某種程度上,
可以探討的設計框架應變還是蠻多的。
但在意通膨,在意的只是數值通膨速度,
跟在意的是舊卡的再上場率,我們要探討的方向又不同了。
說起來原PO核心想探討的是哪部分呢?
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