Re: [情報] 韓國地區 次文化手遊12月玩家數&營收

看板C_Chat (希洽)作者 (渚大人今天也很可愛)時間2小時前 (2026/02/05 14:14), 編輯推噓0(000)
留言0則, 0人參與, 最新討論串2/2 (看更多)
※ 引述 《jeremy12437》 之銘言: : 標題:[情報] 韓國地區 次文化手遊12月玩家數&營收 : 時間: Thu Feb 5 13:08:16 2026 : : 如題 : : 昨天無意間發現@gasstong_boom 這個頻道 : 它是韓國的遊戲新聞網站thisisgame的記者所經營的yt。 : 裡面大部分是一些韓國所稱的「次文化手遊」(註:≒中國的「二遊」≒日本的「ソシャゲ : 」的產業新聞跟記者個人觀察,這其中也包括了手遊的營收跟活躍用戶數的數據。 : : 三、2025年 次文化手遊 整年排行 : : 資料來源: https://www.youtube.com/watch?v=NA96mUUQ780
: : 1 勝利女神:妮姬 約 5,141萬美元 : 2 崩壞:星穹鐵道 約 4,204萬美元 : 3 鳴潮 約 2,950萬美元 : 4 絕區零 約 2,616萬美元 : 5 原神 約 2,417萬美元 : 6 嘟嘟臉惡作劇 約 2,258萬美元 : 7 少女前線 2:追放 約 1,577萬美元 : 8 Lost Sword 約 1,473萬美元 : 9 邊獄公司 約 1,383萬美元 : 10 明日方舟 約 1,130萬美元 : 11 賽馬娘 約 1,074萬美元 首先先介紹一下 恭喜你發現寶藏 這是資深遊戲行業記者玄南日開的頻道 特別關注二次元遊戲這一塊 對韓國國內遊戲跟市場講的都很有參考性 有一點前提你沒說清楚 這是針對韓國國內的營收結算 所以非遊戲全部營收表現 另外有人問檔案 他其實在最近的另一片檔案專題有講 http://www.youtube.com/watch?v=Dz8EQJI_pCg
檔案營收組成以日本市場為主 日本貢獻了約 70% 的營收 韓國約為 11.5%,其次是美國與中國 實際上在推特看到許多韓國玩家都可發現 大部分人都玩日服www 所以這其實不難理解為什麼當初要加入韓語配音 沒有一點牛肉,很難讓人離開能體驗最新進度的日服 畢竟對一個賣點在劇情的遊戲 新鮮感這點還是日服優勢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.143.37.118 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1770272045.A.DA5.html
文章代碼(AID): #1fX3Kjsb (C_Chat)
文章代碼(AID): #1fX3Kjsb (C_Chat)