[閒聊] 洛克人X的銀河城化(中篇) 怎麼縫呢(長文)

看板C_Chat (希洽)作者 (wxi)時間3天前 (2026/02/06 07:33), 2天前編輯推噓6(7113)
留言21則, 7人參與, 2天前最新討論串1/2 (看更多)
各位板友早安,我是WXI,我回來繼續這個坑了 承接上篇,我們聊到了銀河城的老祖母…不,一姐 aka. 銀河戰士本人 其實就是個洛克人銀河城化的好例子 Metroid裡面實在有太多元素與洛克人相符 如果要想像,「銀河戰士」就是一個最好的素材 當然,也像是上篇推文/回文中所提到的 洛克人,或說洛克人X,本身就有些傳統藝能是難以縫合進銀河城體系內 比如說那個「八大關自由選」 我們就從這個點開始聊吧! ====八大關卡自由挑選,是個銀河城化的難題嗎?==== 眾所周知,銀河城最大的特徵就是「往未知探鎖」 或說,「隨著獲得新能力(裝備) ,踏足以往從未到達的新區域」的架構 由付出(探索)與反饋(獲得升級)兩者不斷循環 整體上是個很勾動玩家「好奇心」的魔性設計 但洛克人並不一樣 因為「八大關自由選」本身就與「逐步解鎖區域」互相衝突 遊戲路線上的衝突似乎難以調和 板友們說,如果要銀河城化,只要把八大關卡連在一起就好 誠然,我也認同這點 如果不想得那麼複雜 此法大約就能產生「世界地圖」/「銀河城地圖」 甚至,我們可以設計成前四天王、後四天王的模式來劃分區域/難度 並依此引導遊戲的進程,好好的安排「故事劇情」或「讓玩向上適應」 就像板友提的,某些Boss在設計上顯著較適合新手wwwww http://i.imgur.com/Pzcjcel.jpg
但是我真心認為…八大關挑選從誰開始 就是洛克人的醍醐味啊!! (就像洛克人1代一定要從冰人開始一樣 < =TG說的) http://i.imgur.com/fHDxHaj.jpg
從哪個起始點開始 會很大程度的影響遊戲的攻略速度與遊玩體驗 因此洛克人選關的計劃性、趣味性、或說自由度不應該被捨棄 而且,前四後四的設計很早就有 我們都在經典的原祖世代中體驗許多 很難稱它是一個符合銀河城的系統,不是嗎? 若僅是「突破前四大獲得能力」 然後「拿能力挑戰後四大新區域」 根本算不得探索 這是哪門子銀河城,別開玩笑了!! 並且我真心認為,銀河城探索<=>回饋的循環 它就是銀河城的核心魅力(毒性)所在 它不應被丟棄,或為了搭配洛克人而被妥協 就跟肯德基不應該放棄蛋塔一樣(笑) http://i.imgur.com/Cpftbqx.jpg
好的好的,那麼有沒有可能摻在一起作個瀨尿牛丸呢! 有的有地! 小二這就上菜了吶!! ====融合實驗開始,我的敘述將開始加速==== 如果前述提到的銀河城式循環 因「缺乏能力所以到達不了」叫作「能力鎖」 那麼我認為洛克人與銀河城縫合的關鍵,叫作「知識鎖」 或者你也可以稱它叫作「知見障」 意即,因「我不知道我可以」所以我「到達不了」 但如果我早知道,其實我可以早早到達 經典例子就是Super M裡面的X-ray http://i.imgur.com/6feeVGo.jpg
因為你沒有透視眼,所以你不知道牆壁可以被破壞/穿透 銀河戰士初期其實有不少區域 如若提前發現,依靠前期能力,即可以提早達成Sequence Break 到達許多後期才能去的區塊 這也是老銀河人遊玩的樂趣之一 只要在洛克人體系中放置銀河城特有的 「可被特定方式破壞的方塊/牆壁」 並搭配X-ray掃描能力的解鎖(可能是頭部盔甲) 來補充「知見」 那麼玩家就可能會在某個進度的某一天發現 「誒!原來我可以從A區直通B區啊」 從而跳脫八大選關系統 直接自A圖跑進B圖區域 (相信此時走通應該會嚇一跳噢?) 好吧,我知道某些人會問 這算是「能力鎖」還是「認知鎖」? (或許我舉Ball Jump更好一些?) 咱再進一步假設 比如說現在世界觀是X9(哈哈,好想玩噢!) 八大關卡是巨大的軌道空間站, 分割成模擬地球生態環境的八個區域 http://i.imgur.com/sBcxtB1.jpg
遊戲通過序關(可能電梯上升關之類的) 緊接而來的是一個傳送大廳 大廳桌面螢幕顯示的是傳統的「八大選關面板」 玩家可以隨意的挑選任意一關 啟動傳送進去關卡,自關卡起始點開始挑戰 關卡內容也皆是「符合洛克人建築學想像的」一本道式 是的,在遊戲的初始階段玩家並不知道 這八個區域其實是一個巨大的環狀構造 它們彼此以無數的小道相連,這些通道以「知識鎖」混合部份的「能力鎖」隱藏起來 http://i.imgur.com/NOTOvoE.jpg
http://i.imgur.com/DUYJ2fb.jpg
雖然可以自由選擇八種關卡 但玩家會發現某些區域明顯比其它區域困難,抵達Boss會吃力許多 甚至會讓玩家輕微產生疑惑:「咦,難道要先取得腳部/手部升級再來會更好嗎?」的程度 同時在某些關卡也會刻意安置疑點 比如奇怪的打不破的牆壁或天花板 但玩家在初欺階段,使用頭盔去頂或是用特武去攻擊也無法破壞等等… (當然,有些可被破壞的/被發現的,就是傳統的升級配件,比如愛心E罐等) 大致上就是在關卡中撒下許多「線索」、「麵包屑」引導玩家開始思考 如同月下序關,阿魯卡特公子的神裝被死神收走一般 http://i.imgur.com/EQvkqAB.jpg
然後…在某個遊戲進程的階段 (達成某些「進度觸發點」,比如「劇情進度」或「收集進度」、「探索進度」…等 ) 玩家選關傳送時,發生關鍵劇情事件 艾克斯被傳送器失誤丟包,扔去一個從未見過的區域 也就是小說中常用來擴大世界觀的筆法【失事】 這個後來被我們所得知的, 屬於軌道空間站的「中樞」區域 關卡建築學是與前面玩家所接觸大為不同的、 反一本道式的「銀河城」風格 遊玩風格忽然大變 不再是往前衝+通通殺光光了 玩家會開始撞到死路,要自己開始找路走 也許會在適當位置插入合適的「任天堂式」「隱形強引導」避免新手玩家卡關 歷經萬苦 打倒中樞boss後獲得獎勵「殘缺的世界地圖(可繪製)」 這個地圖它呢,就是辣個重要關鍵劇情Item啦! 如同惡魔城月下裡瑪莉亞給你的「看透眼鏡」或是蒼月十字架裡的「護身符」 是打開新世界大門的鑰匙! 當艾克斯連滾帶爬,鑽過狗洞 好不容易捉瞎摸回傳送大廳,赫然發現因為剛才的故障事件 傳送功能竟損壞了! (只要拿到地圖,傳送器就會爆炸喔~哈哈哈!) (可能,在這個設計中,傳送功能要超級大後期才能修復囉!!) 於是玩家利用剛才「中樞」區域學習到的探索經驗 跌跌撞撞的開始了洛克人的銀河城(空間站,呵呵)初體驗 如果需要劇情推進因子,或許可以適當的加入如空間站墬毀危機等緊迫感 比如到達A區熔爐點才能重啟動力等,但路要自己找 好啦,我想說到這裡 很多人已經猜到我在縫「信使」這款遊戲 這就是一個主打「信息差」,從「一本道通關」轉變為「銀河城模式」的良好範本 http://i.imgur.com/6nnUdg2.jpg
(可以考慮去找來玩唷~) 我還有很多設想沒提出來,但輪廓應描繪的差不多了 到這邊大家應有看懂吧? 目前這個「幻想中的銀河城X9」大約是一個: 「可以單純的一本道把遊戲打通關,但走這條劇情必定Bad End」的設計 後面可能會發現無可挽回的劇情事件,令第一輪的新玩家很傻眼 如果設計遊戲的人是我,我還會放置一些銀河城的老玩家一眼能認出的梗 「哈哈wwww 我馬上就知道要幹嘛了」 http://i.imgur.com/SRNAthk.jpg
想當然的,配合「知見鎖」 第二輪或N輪玩家也能Sequence Break 早早拿到地圖,解鎖「銀河城」模式 總之會是個有點「正城(一本道) vs逆城(銀河城)」風格的洛克人X 在架構銀河城化後,或說遊戲的主體終於揭露時 翻轉後的空間站(逆城)整體上難度會更高一些 但是在這樣的事件後,遊戲也被安排能獲取更多的升級與強化道具 (也許也揭露更多的劇本背後真相) 或許無法想像的、強力的究極艾克斯就在逆城(站)中等待你呢! http://i.imgur.com/071hENy.jpg
至於八大Boss本身如何在「大翻轉」後升級/復活 或是如何安排「何者先死劇情會怎麼分歧」、 甚至設計「救回多少正規boss/殺掉多少非正規品」來搭配GE、BE,Fake/True END ...上述等等的各種細節 還有比如是「翻轉」後的空間站區域,會有怎麼樣的擴充、崩塌 就留給大家自行想像囉! 我的話 大概會讓boss守關位置大洗牌,或是某些特定路線可以「背襲」boss之類的 翻轉後地圖「擴充」區域可能是原先的好幾倍大也不一定哦! ====OKOK,想像潮先打住,讓我們聊回關卡設計本身==== ====補充,此時如果你有很多想說的,歡迎先留言,再往下看==== 其實洛克人的玩家應該都同意 原祖的後期代數(R5/R6)包含X系列 本身就帶有一定的探索<=>回饋循環要素了 典型的範例就是腳部(獲得移動能力)或手部(破壞特定磚塊)升級 這些在X系統中是更明顯些,但你不能說原祖它就沒有 http://i.imgur.com/DwpdgJE.jpg
考慮銀河戰士(老祖)的開發年表的話 或許洛克人遊戲這個平台,關卡創意的發想有參考過銀河戰士也不一定 不,想必是有的吧 X最後之所以沒有變成銀河城 我猜想,關鍵差距是否是「洛克人架構的包袱」以及「面向市場族群的不同」造成的? 當然,也同RMMH館主講的,銷量是個很大的影響因素 (…大大有講過嗎?還是哪個洛克人大佬?總是在YT上看到的囉) 前述的「逐步解鎖」與「自由選關」的設計衝突也的確是大問題 (總不能每次都上逆城梗吧,哈哈) 如果要認真提洛克人系列作的銀河城化 Z1或是ZX、ZXA可能是個更好的範例 這個嚐試從銷量看沒有很成功,最終C社在Z2又回到了傳統的老路 (此處應有圖,但我找不到合適的源) 雖然以現在,後設的角度回頭看 我會說Z1並不是個很成功的銀河城架構 就像你也同意X7不是個很成功的3D化洛克人一般(笑) 這樣的命題導致一個推測 或許不是銀河城/3D系統本身不搭配洛克人 而是該遊戲(Z1/X7)本身在這一塊就沒有做好也不一定?(遠目~) 你看,這Z系列災難般的世界地圖 http://i.imgur.com/MSr1fxm.jpg
(註:抱歉暫時找不到Z1地圖,有空補上) (這倒底是誰的鍋?稻船嗎?!) 嘆息… 好吧,振作!振作啊我自己! (自我鼓舞中) Z系統其實搭建了一個滿適合應用在銀河城上的架構 這既不是前面提過的「能力鎖」也不是「知識鎖」 而是「劇情鎖」 Inti或許不擅長地圖 但是在「劇本」的層層遞進下了許多功夫 與「任務系統」的搭配滿不錯的 有玩過的你應該懂我說什麼 本人不擅長勾勒劇情,所以不多描述 但我可以想像的到將這個作成「劇情鎖」搭銀河城,應該會變成什麼樣子 就像是Infernax一般, 劇本的多線選擇也影響了遊戲的架構 http://i.imgur.com/6dmuZ1Y.jpg
劇情的分歧本身就能帶出新地區解鎖 或許對劇情分支的探索本身 也是一種「銀河城式」的解鎖邏輯呢 實際上就如同RPG領域已經許多年沒有大火花(個人觀感啦) 結果去年被33隊硬是縫得蹦出個新滋味兒一般 銀河城配洛克人,新東西是肯定沒的 但擋不住(如果)縫的漂亮啊! 就像某個板友講的,完成度才是重中之重 如果洛克人X新作 將「能力鎖」、「知識鎖」、「劇情鎖」適度搭配 我想是能做出一個滿好玩的銀河城洛克人吧! 看了這麼長到這兒 如果你真的、還是很想知道銀河城的洛克人…可能是長什麼樣子的! 洛克人X同人遊戲 – Corrupted是個很好的範例: https://www.youtube.com/watch?v=7pk-DsDpiBo
(嗯吶~~這個遊戲不知道再過十年能不能完成呢?) (我又偷偷安麗東西了,抱歉哈) 或是說RMMH館主推薦過的X同人作品 Innocent Impulse https://www.youtube.com/watch?v=uZ7Uxkx2jYw&t=2229s
(這個不用等十年,應該近期就玩得到了) 都已經有了相當銀河城式的架構 尤其是Corrupted銀河城化更高 我真心覺得銀河城化的洛克人X並不是不可能存在 它絕對可以有,也適合有 只是C社八成不會做吧! 然後做了,實際上銷量可能也賣得不會比原祖好 所以還是期待同人吧…哈哈哈 ====呼…有點累了==== 最後一個關於銀河城洛克人想說的點 是關於「平台跳躍」與「摔死」這回事 …但這個話題咱們下集再跑吧(會…會有嗎?) 板友們心有所想,歡迎暢言!!咱先休息也! ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_AI2401_H. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.79.61.113 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1770334429.A.499.html

02/06 07:48, 3天前 , 1F
你看看元祖78和R&F再來說4*4不行
02/06 07:48, 1F
啊…忘了R8 (拍額) 這值得噓 R&F 不熟 R7 平平,或許是設計的太潤物無聲了些 R8 超神的,我的錯!! X5 確實不行(笑

02/06 07:50, 3天前 , 2F
幫你補推
02/06 07:50, 2F
謝謝 我提前四後四 是認為這架構並不是很符合「銀河城」 如果刺激到喜歡X5的朋友 …我也沒有要改www 但R8我道歉,關卡真滴棒!!

02/06 08:47, 3天前 , 3F
個人認為 x5有劇情 到各地收集零件 送學長自爆的劇情應該比
02/06 08:47, 3F

02/06 08:47, 3天前 , 4F
較容易
02/06 08:47, 4F

02/06 08:47, 3天前 , 5F
另外零空間可以觸發後讓部分地區直接變化
02/06 08:47, 5F
X5我也想過 老西病毒的大肆虐本就是一個很好的切入點 被病毒影響前 vs 影響後的世界 也很適合作為八大風格 < >銀河城風格切換的開關 至於劇情怎麼縫就交給大家想像,呵呵

02/06 09:11, 3天前 , 6F
銀河
02/06 09:11, 6F

02/06 09:11, 3天前 , 7F
城化的洛克人我印象中有ZX吧?
02/06 09:11, 7F

02/06 09:12, 3天前 , 8F
打到一半不小心按到送出
02/06 09:12, 8F
文中有提到Z系與ZX系啊 但我覺得問題在於地圖有點糟糕 其實認真說Z系架構更適合上銀河城一些 但我不展開了(吐血

02/06 09:13, 3天前 , 9F
比特晶片之類的收集要素在無印就有需要特定武器取得
02/06 09:13, 9F

02/06 09:13, 3天前 , 10F
的設計,但你提到可以突破選關框架我覺得很有趣。
02/06 09:13, 10F
對呀,是個巧思對吧!!

02/06 09:13, 3天前 , 11F
特武跟豆彈長期以來都有互斥的情況,讓豆彈改成能量制
02/06 09:13, 11F

02/06 09:13, 3天前 , 12F
、可以選配default武器、特武的地形移動手段甚至是組
02/06 09:13, 12F

02/06 09:13, 3天前 , 13F
合,或者系列中很少見的「取得場景限定道具」,例如
02/06 09:13, 13F

02/06 09:13, 3天前 , 14F
惡魔城有幾代要拿鑰匙當副武器等等,讓開路的方式多
02/06 09:13, 14F

02/06 09:13, 3天前 , 15F
樣化、抄近路打自縛限時…
02/06 09:13, 15F
哇…你有好多想法 但我目前沒看懂你打算怎麼縫,也許你再回我?

02/06 10:57, 2天前 , 16F
GB的洛克人世界都是前四後四,五特棒
02/06 10:57, 16F
原來GB這麼好玩嗎?

02/06 18:29, 2天前 , 17F
我從GB的洛克人開始,所以一點都不覺得前四後四有啥奇怪
02/06 18:29, 17F

02/06 18:29, 2天前 , 18F
02/06 18:29, 18F

02/06 21:02, 2天前 , 19F
gb上的洛克人反而是以前4後4為主XD
02/06 21:02, 19F
OKOK 鑑於大家都前4後4有些爭議… 我微調內容(舉手投降)!! 我沒想到這麼長的內容少人聊 大家反而專注在最前段的鋪墊處細節呢!

02/06 23:34, 2天前 , 20F
我沒有要縫,只是洛克人系列長期以來並不注重讓玩家
02/06 23:34, 20F

02/06 23:34, 2天前 , 21F
回頭探索這件事情,舉幾個可以加強的例子而已。
02/06 23:34, 21F
你說的是元祖早期嗎? 不然回頭探索要素洛克人一直都有呀 然後我也不明白你舉的數個例子,跟你說的回頭探索有什麼關聯捏 可以進一步細說嗎? ※ 編輯: wxi (42.79.61.113 臺灣), 02/06/2026 23:53:15
文章代碼(AID): #1fXIZTIP (C_Chat)
文章代碼(AID): #1fXIZTIP (C_Chat)