[閒聊] 洛克人X的銀河城化(中篇) 怎麼縫呢(長文)
各位板友早安,我是WXI,我回來繼續這個坑了
承接上篇,我們聊到了銀河城的老祖母…不,一姐
aka. 銀河戰士本人
其實就是個洛克人銀河城化的好例子
Metroid裡面實在有太多元素與洛克人相符
如果要想像,「銀河戰士」就是一個最好的素材
當然,也像是上篇推文/回文中所提到的
洛克人,或說洛克人X,本身就有些傳統藝能是難以縫合進銀河城體系內
比如說那個「八大關自由選」
我們就從這個點開始聊吧!
====八大關卡自由挑選,是個銀河城化的難題嗎?====
眾所周知,銀河城最大的特徵就是「往未知探鎖」
或說,「隨著獲得新能力(裝備) ,踏足以往從未到達的新區域」的架構
由付出(探索)與反饋(獲得升級)兩者不斷循環
整體上是個很勾動玩家「好奇心」的魔性設計
但洛克人並不一樣
因為「八大關自由選」本身就與「逐步解鎖區域」互相衝突
遊戲路線上的衝突似乎難以調和
板友們說,如果要銀河城化,只要把八大關卡連在一起就好
誠然,我也認同這點
如果不想得那麼複雜
此法大約就能產生「世界地圖」/「銀河城地圖」
甚至,我們可以設計成前四天王、後四天王的模式來劃分區域/難度
並依此引導遊戲的進程,好好的安排「故事劇情」或「讓玩向上適應」
就像板友提的,某些Boss在設計上顯著較適合新手wwwww
http://i.imgur.com/Pzcjcel.jpg

但是我真心認為…八大關挑選從誰開始
就是洛克人的醍醐味啊!!
(就像洛克人1代一定要從冰人開始一樣 < =TG說的)
http://i.imgur.com/fHDxHaj.jpg

從哪個起始點開始
會很大程度的影響遊戲的攻略速度與遊玩體驗
因此洛克人選關的計劃性、趣味性、或說自由度不應該被捨棄
而且,前四後四的設計很早就有
我們都在經典的原祖世代中體驗許多
很難稱它是一個符合銀河城的系統,不是嗎?
若僅是「突破前四大獲得能力」
然後「拿能力挑戰後四大新區域」
根本算不得探索
這是哪門子銀河城,別開玩笑了!!
並且我真心認為,銀河城探索<=>回饋的循環
它就是銀河城的核心魅力(毒性)所在
它不應被丟棄,或為了搭配洛克人而被妥協
就跟肯德基不應該放棄蛋塔一樣(笑)
http://i.imgur.com/Cpftbqx.jpg

好的好的,那麼有沒有可能摻在一起作個瀨尿牛丸呢!
有的有地! 小二這就上菜了吶!!
====融合實驗開始,我的敘述將開始加速====
如果前述提到的銀河城式循環
因「缺乏能力所以到達不了」叫作「能力鎖」
那麼我認為洛克人與銀河城縫合的關鍵,叫作「知識鎖」
或者你也可以稱它叫作「知見障」
意即,因「我不知道我可以」所以我「到達不了」
但如果我早知道,其實我可以早早到達
經典例子就是Super M裡面的X-ray
http://i.imgur.com/6feeVGo.jpg

因為你沒有透視眼,所以你不知道牆壁可以被破壞/穿透
銀河戰士初期其實有不少區域
如若提前發現,依靠前期能力,即可以提早達成Sequence Break
到達許多後期才能去的區塊
這也是老銀河人遊玩的樂趣之一
只要在洛克人體系中放置銀河城特有的
「可被特定方式破壞的方塊/牆壁」
並搭配X-ray掃描能力的解鎖(可能是頭部盔甲)
來補充「知見」
那麼玩家就可能會在某個進度的某一天發現
「誒!原來我可以從A區直通B區啊」
從而跳脫八大選關系統
直接自A圖跑進B圖區域
(相信此時走通應該會嚇一跳噢?)
好吧,我知道某些人會問
這算是「能力鎖」還是「認知鎖」?
(或許我舉Ball Jump更好一些?)
咱再進一步假設
比如說現在世界觀是X9(哈哈,好想玩噢!)
八大關卡是巨大的軌道空間站,
分割成模擬地球生態環境的八個區域
http://i.imgur.com/sBcxtB1.jpg

遊戲通過序關(可能電梯上升關之類的)
緊接而來的是一個傳送大廳
大廳桌面螢幕顯示的是傳統的「八大選關面板」
玩家可以隨意的挑選任意一關
啟動傳送進去關卡,自關卡起始點開始挑戰
關卡內容也皆是「符合洛克人建築學想像的」一本道式
是的,在遊戲的初始階段玩家並不知道
這八個區域其實是一個巨大的環狀構造
它們彼此以無數的小道相連,這些通道以「知識鎖」混合部份的「能力鎖」隱藏起來
http://i.imgur.com/NOTOvoE.jpg


雖然可以自由選擇八種關卡
但玩家會發現某些區域明顯比其它區域困難,抵達Boss會吃力許多
甚至會讓玩家輕微產生疑惑:「咦,難道要先取得腳部/手部升級再來會更好嗎?」的程度
同時在某些關卡也會刻意安置疑點
比如奇怪的打不破的牆壁或天花板
但玩家在初欺階段,使用頭盔去頂或是用特武去攻擊也無法破壞等等…
(當然,有些可被破壞的/被發現的,就是傳統的升級配件,比如愛心E罐等)
大致上就是在關卡中撒下許多「線索」、「麵包屑」引導玩家開始思考
如同月下序關,阿魯卡特公子的神裝被死神收走一般
http://i.imgur.com/EQvkqAB.jpg

然後…在某個遊戲進程的階段
(達成某些「進度觸發點」,比如「劇情進度」或「收集進度」、「探索進度」…等 )
玩家選關傳送時,發生關鍵劇情事件
艾克斯被傳送器失誤丟包,扔去一個從未見過的區域
也就是小說中常用來擴大世界觀的筆法【失事】
這個後來被我們所得知的,
屬於軌道空間站的「中樞」區域
關卡建築學是與前面玩家所接觸大為不同的、
反一本道式的「銀河城」風格
遊玩風格忽然大變
不再是往前衝+通通殺光光了
玩家會開始撞到死路,要自己開始找路走
也許會在適當位置插入合適的「任天堂式」「隱形強引導」避免新手玩家卡關
歷經萬苦
打倒中樞boss後獲得獎勵「殘缺的世界地圖(可繪製)」
這個地圖它呢,就是辣個重要關鍵劇情Item啦!
如同惡魔城月下裡瑪莉亞給你的「看透眼鏡」或是蒼月十字架裡的「護身符」
是打開新世界大門的鑰匙!
當艾克斯連滾帶爬,鑽過狗洞
好不容易捉瞎摸回傳送大廳,赫然發現因為剛才的故障事件
傳送功能竟損壞了!
(只要拿到地圖,傳送器就會爆炸喔~哈哈哈!)
(可能,在這個設計中,傳送功能要超級大後期才能修復囉!!)
於是玩家利用剛才「中樞」區域學習到的探索經驗
跌跌撞撞的開始了洛克人的銀河城(空間站,呵呵)初體驗
如果需要劇情推進因子,或許可以適當的加入如空間站墬毀危機等緊迫感
比如到達A區熔爐點才能重啟動力等,但路要自己找
好啦,我想說到這裡
很多人已經猜到我在縫「信使」這款遊戲
這就是一個主打「信息差」,從「一本道通關」轉變為「銀河城模式」的良好範本
http://i.imgur.com/6nnUdg2.jpg

(可以考慮去找來玩唷~)
我還有很多設想沒提出來,但輪廓應描繪的差不多了
到這邊大家應有看懂吧?
目前這個「幻想中的銀河城X9」大約是一個:
「可以單純的一本道把遊戲打通關,但走這條劇情必定Bad End」的設計
後面可能會發現無可挽回的劇情事件,令第一輪的新玩家很傻眼
如果設計遊戲的人是我,我還會放置一些銀河城的老玩家一眼能認出的梗
「哈哈wwww 我馬上就知道要幹嘛了」
http://i.imgur.com/SRNAthk.jpg

想當然的,配合「知見鎖」
第二輪或N輪玩家也能Sequence Break
早早拿到地圖,解鎖「銀河城」模式
總之會是個有點「正城(一本道) vs逆城(銀河城)」風格的洛克人X
在架構銀河城化後,或說遊戲的主體終於揭露時
翻轉後的空間站(逆城)整體上難度會更高一些
但是在這樣的事件後,遊戲也被安排能獲取更多的升級與強化道具
(也許也揭露更多的劇本背後真相)
或許無法想像的、強力的究極艾克斯就在逆城(站)中等待你呢!
http://i.imgur.com/071hENy.jpg

至於八大Boss本身如何在「大翻轉」後升級/復活
或是如何安排「何者先死劇情會怎麼分歧」、
甚至設計「救回多少正規boss/殺掉多少非正規品」來搭配GE、BE,Fake/True END
...上述等等的各種細節
還有比如是「翻轉」後的空間站區域,會有怎麼樣的擴充、崩塌
就留給大家自行想像囉!
我的話
大概會讓boss守關位置大洗牌,或是某些特定路線可以「背襲」boss之類的
翻轉後地圖「擴充」區域可能是原先的好幾倍大也不一定哦!
====OKOK,想像潮先打住,讓我們聊回關卡設計本身====
====補充,此時如果你有很多想說的,歡迎先留言,再往下看====
其實洛克人的玩家應該都同意
原祖的後期代數(R5/R6)包含X系列
本身就帶有一定的探索<=>回饋循環要素了
典型的範例就是腳部(獲得移動能力)或手部(破壞特定磚塊)升級
這些在X系統中是更明顯些,但你不能說原祖它就沒有
http://i.imgur.com/DwpdgJE.jpg

考慮銀河戰士(老祖)的開發年表的話
或許洛克人遊戲這個平台,關卡創意的發想有參考過銀河戰士也不一定
不,想必是有的吧
X最後之所以沒有變成銀河城
我猜想,關鍵差距是否是「洛克人架構的包袱」以及「面向市場族群的不同」造成的?
當然,也同RMMH館主講的,銷量是個很大的影響因素
(…大大有講過嗎?還是哪個洛克人大佬?總是在YT上看到的囉)
前述的「逐步解鎖」與「自由選關」的設計衝突也的確是大問題
(總不能每次都上逆城梗吧,哈哈)
如果要認真提洛克人系列作的銀河城化
Z1或是ZX、ZXA可能是個更好的範例
這個嚐試從銷量看沒有很成功,最終C社在Z2又回到了傳統的老路
(此處應有圖,但我找不到合適的源)
雖然以現在,後設的角度回頭看
我會說Z1並不是個很成功的銀河城架構
就像你也同意X7不是個很成功的3D化洛克人一般(笑)
這樣的命題導致一個推測
或許不是銀河城/3D系統本身不搭配洛克人
而是該遊戲(Z1/X7)本身在這一塊就沒有做好也不一定?(遠目~)
你看,這Z系列災難般的世界地圖
http://i.imgur.com/MSr1fxm.jpg

(註:抱歉暫時找不到Z1地圖,有空補上)
(這倒底是誰的鍋?稻船嗎?!)
嘆息…
好吧,振作!振作啊我自己!
(自我鼓舞中)
Z系統其實搭建了一個滿適合應用在銀河城上的架構
這既不是前面提過的「能力鎖」也不是「知識鎖」
而是「劇情鎖」
Inti或許不擅長地圖
但是在「劇本」的層層遞進下了許多功夫
與「任務系統」的搭配滿不錯的
有玩過的你應該懂我說什麼
本人不擅長勾勒劇情,所以不多描述
但我可以想像的到將這個作成「劇情鎖」搭銀河城,應該會變成什麼樣子
就像是Infernax一般, 劇本的多線選擇也影響了遊戲的架構
http://i.imgur.com/6dmuZ1Y.jpg

劇情的分歧本身就能帶出新地區解鎖
或許對劇情分支的探索本身
也是一種「銀河城式」的解鎖邏輯呢
實際上就如同RPG領域已經許多年沒有大火花(個人觀感啦)
結果去年被33隊硬是縫得蹦出個新滋味兒一般
銀河城配洛克人,新東西是肯定沒的
但擋不住(如果)縫的漂亮啊!
就像某個板友講的,完成度才是重中之重
如果洛克人X新作
將「能力鎖」、「知識鎖」、「劇情鎖」適度搭配
我想是能做出一個滿好玩的銀河城洛克人吧!
看了這麼長到這兒
如果你真的、還是很想知道銀河城的洛克人…可能是長什麼樣子的!
洛克人X同人遊戲 – Corrupted是個很好的範例:
https://www.youtube.com/watch?v=7pk-DsDpiBo
(嗯吶~~這個遊戲不知道再過十年能不能完成呢?)
(我又偷偷安麗東西了,抱歉哈)
或是說RMMH館主推薦過的X同人作品
Innocent Impulse
https://www.youtube.com/watch?v=uZ7Uxkx2jYw&t=2229s
(這個不用等十年,應該近期就玩得到了)
都已經有了相當銀河城式的架構
尤其是Corrupted銀河城化更高
我真心覺得銀河城化的洛克人X並不是不可能存在
它絕對可以有,也適合有
只是C社八成不會做吧!
然後做了,實際上銷量可能也賣得不會比原祖好
所以還是期待同人吧…哈哈哈
====呼…有點累了====
最後一個關於銀河城洛克人想說的點
是關於「平台跳躍」與「摔死」這回事
…但這個話題咱們下集再跑吧(會…會有嗎?)
板友們心有所想,歡迎暢言!!咱先休息也!
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噓
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3天前
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啊…忘了R8 (拍額)
這值得噓
R&F 不熟
R7 平平,或許是設計的太潤物無聲了些
R8 超神的,我的錯!!
X5 確實不行(笑
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謝謝
我提前四後四
是認為這架構並不是很符合「銀河城」
如果刺激到喜歡X5的朋友
…我也沒有要改www
但R8我道歉,關卡真滴棒!!
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X5我也想過
老西病毒的大肆虐本就是一個很好的切入點
被病毒影響前 vs 影響後的世界
也很適合作為八大風格 < >銀河城風格切換的開關
至於劇情怎麼縫就交給大家想像,呵呵
推
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文中有提到Z系與ZX系啊
但我覺得問題在於地圖有點糟糕
其實認真說Z系架構更適合上銀河城一些
但我不展開了(吐血
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對呀,是個巧思對吧!!
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哇…你有好多想法
但我目前沒看懂你打算怎麼縫,也許你再回我?
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原來GB這麼好玩嗎?
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OKOK 鑑於大家都前4後4有些爭議…
我微調內容(舉手投降)!!
我沒想到這麼長的內容少人聊
大家反而專注在最前段的鋪墊處細節呢!
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你說的是元祖早期嗎?
不然回頭探索要素洛克人一直都有呀
然後我也不明白你舉的數個例子,跟你說的回頭探索有什麼關聯捏
可以進一步細說嗎?
※ 編輯: wxi (42.79.61.113 臺灣), 02/06/2026 23:53:15
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