[閒聊] 長期營運遊戲,故事用悲劇收尾比較好嗎

看板C_Chat (希洽)作者 (星星芝我心)時間12小時前 (2026/02/21 22:52), 編輯推噓70(744207)
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有位主播給鳴潮3.1【6.2分】 鐵道3.7【6.5分】 給鳴的評價有一句: 大機率會救回來覺得有點扣分,悲劇收尾的話有機會加到7分 這看起來是一位喜歡亡妻文學的主播 人各有所好,我予以尊重 但那句話讓最近三個月就在手遊上吃了三個Bitter end 一個硬凹凹回來的HE 一個完美HE 一個三段斬+大過年不斷追刀等後續的我很有感覺 先講單機,單機很簡單 快樂結局很棒,悲劇也很棒,喜中帶悲也很棒 只要認真講一個故事,不以噁心玩家為初衷就都很棒 反正只要完結,故事性就結束了 可以說人物角色都在這一刻靜止 結局後的影響不用寫,也看不到 但是套到長期營運不斷更新的手遊就怪怪的了 當下的悲劇或許是能昇華該版本 但是之後呢,角色生活要繼續過,會面對其他事跟其他人 悲劇就會像詛咒一樣纏著主角跟玩家 那份悲傷要是記得,以後劇情都有機會觸發[觸景傷情]被動 要是當不存在,不僅顯得人物薄情,也是對逝者的不尊重 FGO獻祭所長後奪回了日常與未來,連那份悲傷都只留給玩家,不給劇中角色記住 幾個禮拜後營運告訴你別悲了開心玩,其他事索尼的大手會搞定 鐵3.7忙活了一整年,最後留一本破書 那些人要拉出來互動或是之後劇情中出場都沒什麼指望 還不如早早一炮把權杖炸了 鳴我是希望救回來啦 不然以後我漂笑可能都沒辦法打從心底的笑了 這麼大的遺憾永遠不會忘記,每天睹物思人就飽了 雖然我看你漂在派對玩的挺開心的,都樂不思蜀了 反正我個人覺得手遊裡寫悲劇收尾就是給未來留一筆爛帳 讓寫後面的人揹也不是 不揹也不是 大家怎麼說 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.227.100.151 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1771685573.A.AB0.html

02/21 22:53, 12小時前 , 1F
老哥不防個雷嗎
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02/21 22:54, 12小時前 , 2F
我覺得營運型遊戲的故事我都不在乎
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不管怎麼努力都是故事以外的事情在主導的
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02/21 22:55, 12小時前 , 4F
那故事本身就只有被各種現實狀況拉來拉去的結果
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其他我不知道但鳴不救回來 庫洛的大樓是真的會被爆破
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自以為悲劇就比較高級吧 3.1完整塑造主角一點沒懂
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只會在那邊死沒死 抽卡角色一定不會死 悲劇不悲劇==
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不是悲劇喜劇的問題 寫得好比較重要= =
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我感覺還是只有寫得好寫不好的差別 邊獄世界觀一堆爛事沒
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幾個人不悲劇的,大家都是扛著悲傷(大致上)往前走 不妨礙
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他好看
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小愛如果回不來,會有棄坑潮吧==
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觸景傷情就觸景傷情啊 你又不是天天在觸景
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小愛沒回來 庫洛是真的危險 直接被內外夾擊
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只是喜劇寫爛就算了,笑笑繼續往下看,悲劇寫爛就(
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庫洛應該沒那麼蠢(應該
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寫的好就行啊
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寫悲劇的作品比寫王道的還多,但是收的好的沒幾個
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過程比較重要 過程寫得好才是重點==
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悲劇以前的作品還不夠多嗎 那片galgame一個比一個虐欸
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鳴3.1確實煽情但輸鐵3.7 只能說青菜蘿蔔各有所好
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當然你就愛看悲劇當我沒說啦
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女人沒了就算了 家人沒了不能接受
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他也不用直說救不回來 但也不會讓你知道何時能回來
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已經完結的漫畫經典作品,你想到收的好的絕對很少悲劇的
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沒回來過程合理我是能接受 但庫洛肯定起飛
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確定鐵4.8不會改記憶嗎
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比較喜歡悲劇中帶點希望
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回不來一堆人棄坑
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暴雷怒噓
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看寫的好不好吧,特別強調悲劇才好的感覺就中二沒畢業
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寫不寫得好而已
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那位主播(笑) 也只是在打預防針啦,因為他後來有反
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省說因為3.7是已經大章完結跟3.1剛起步有不同的著眼
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方向
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愛6+1持有率應該超過卡提了 不救 我看庫洛想怎麼倒
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小愛很可能是目前鳴潮史上最多滿鏈的腳色,我不相信庫洛
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敢給出不符合多數人期望的結局 XD
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喜劇悲劇,和寫的好不好沒關係==
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還有 206 則推文
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根本不是悲劇喜劇的問題 你劇本寫得好比較重要
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可以理解因為現在只是開個頭 所以如果只是照王道漫畫那
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種救回來會有點太預期之中 不過其實救回來也是可以寫的
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很精彩有突破讀者想像 沒救回來沒寫好也會很像腰斬就很
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爛 寫得好不好與救不救回來本身無關 純看筆力
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FGO就常常作類似的處理,每次事件結束後,特異點的從者
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回歸英靈之座,但總是能找到理由加入迦勒底,可是又偶爾
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會補上說已經是不同的人了
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復活要復活的好就是 不能完美復活
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搞得每次最後和從者的別離都沒什麼重量感了
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比較常規做法就是王道漫畫打一打打贏就回來 照這個走向
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確實是滿普通 尤其前幾個版本已經使用過大集結跟回憶之
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力了 如果再靠這招會有點膩
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FGO從者跟英靈不同人的設定 算是其中一種解法吧
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02/21 23:41, 11小時前 , 260F
犧牲能被抹除就沒有重量感了 所以救回來要有不輸發
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刀的劇情+沉重的代價
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不過講是這麼講,放大到一般群眾,在意的可能又不是
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這麼一回事了。
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小愛被阿漂吸收 變成阿漂的第二阿布 從此跟著阿漂以起走
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咦 這樣好像只剩優點代價不太夠…
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就哪怕單純救回來也會有很多玩家喜歡就是了XD 最保
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守的結局也是最不得罪人的結局
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會嗎 我怎麼覺得保守做法其實就是發刀到底
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會在這討論的大部分人也是作品看多了,會要求也會覺
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得口味不夠到位不行。
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但可能更多人就吃口餃子只要包的好看都給過。
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反正我也很好奇接下來到底怎麼搞
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發刀到底肯定不保守啦 很多人討厭悲劇的
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一直能救回來那有什麼好悲傷或哭的?
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反正全靠主角所有問題都能迎刃而解
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這邊都老人啥沒看過,但真的很多人受不了 BE 捏
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悲劇好不好純粹是看作者有沒有辦法讓讀者帶入感情 所以
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感情的鋪成很重要 而悲劇收的好不好 我覺得有兩個重點
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沒幾個例子能舉 因為長線營運遊戲本來就沒多少人在乎劇情
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一個是這個悲劇對劇中的角色能帶來什麼變化 另一個是
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對讀者來說 回憶這個故事所帶來的情感是什麼 是遺憾
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憤怒 感嘆 能不能接受則是每個人的點不一樣
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原本有在熱議的 FF14算是付費體驗 fgo則是遊戲性太差
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本身就是老ip+跟著ubw動畫後的熱度出的
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再不然就妮檔這類 鎖定男性客群媚宅路線 但原po那位就不是
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文章代碼(AID): #1fcSR5gm (C_Chat)
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