Re: [閒聊] 遊戲幀數說30和60沒差是哪些人?
首先,1秒=1000ms,fp=一張影格,那麼平均一秒總共有幾格,
而一格佔幾毫秒=1000/FPS。
便於說明,假設一個簡單的遊戲,遊戲的防禦有兩種:
(1)防禦:0.5秒內有輸入指令就算hitbox判定成功,你會扣血。
(2)完美:0.25秒內有輸入指令就算hitbox判定成功,不會扣血。
簡化說明,怪物都是有6格的攻擊動作讓你有反應來按防禦。
環境為搖桿-->有線-->主機,就簡化只增加一個參數:詢問延遲。
詢問延遲是遊戲會定期的問:「阿你是按了沒?」,所以會定期詢問。
令詢問延遲=8ms。
FPS 一格MS 第幾格按 經過時間 詢問延遲 實際判定 完美判定
7 287 8 295 失敗
24 41 6 246 8 254 失敗
5 205 8 213 成功
4 164 8 172 成功
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注意到了嗎?雖然理論上24FPS的第六格按到應該只有246ms,理論上你應該有按到
但實際上你從輸入到運算存在延遲,這就導致"我明明就有按"但遊戲卻認為你沒按到
的差異。
如果到這邊看得懂的話,接下來就是加更多參數來模擬更符合現實的情境。
首先你要看到動作,主機輸出到螢幕有螢幕延遲。
指令轉換:手把的物理壓力變電位差與形成指令的時間。
計算判定:遊戲引擎在計算"是否在判定命中時間區間內"的計算時間。
排到下一格:由於你按的時間點不見得是整數的影格結束時間,
公允來說會用(n+1)來處理判定的公平性。
fps ms 第幾格 經過ms 螢幕 詢問 指令 計算 排到 判定時間
延遲 延遲 轉換 判定 下一格 判定時間
7 231 5 8 5 10 33 292
30 33 6 198 5 8 5 10 33 259
5 165 5 8 5 10 33 226
4 132 5 8 5 10 33 193
所以像是很講求高難度,敵人打你像殺人,你打怪像幫牠刮痧。
這種斗m喜歡的動作遊戲,那30fps通常還是不會有好的遊戲體驗。
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對於像是仁王、隻狼、臥龍...等玩家實際上是"被動"觀察與等待
高風險高報酬的彈反,屬性接近於格鬥的動作遊戲,影格越少,
在同樣固定因子的延遲所佔的比例就會越高,所以才會有格鬥遊戲會鎖定60fps的情境。
畢竟同樣的模型框架,60fps會變成:
幾格才按 最終判定ms
16 300
12 236
8 172
4 108
即使我把數據拉大到4倍,但因為一格只花16ms,所以玩家還是有較高的計算精度。
才會變成你感覺到的容錯空間。
至於像是不斷連續的射擊遊戲,判定上會採取比較寬容的算法,例如遊戲會算:
「在該玩家的視角裡,250ms 前敵人的頭在哪?喔在區間喔好吧算你中。」
所以命中範圍會是├──┤的範圍,這個範圍對應於你的螢幕比例很小,
但它足夠給予命中判定的寬容,而不會讓遊戲因為變動fps而讓你覺得幹我明明就有打到。
的不滿,當然如果遊戲很爛會從30fps變成14fps,那延遲也是不能靠回溯法救回的。
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至於其他本來就不需要像是:低於0.25秒內你給我按到喔。
的遊戲,例如最簡單的回合制遊戲,則是利用遊戲機制來達到只要用更低fps
就可以做到可以遊玩的效果,這時甚至24fps,只要人物動作很少,
例如很古早的太空戰士,你根本就看不出來。
有的遊戲則會用自動戰鬥模式來讓休閒玩家可以從規則中解放。
例如雖然破曉傳奇我是覺得劇情荒謬到笑,但他的自動戰鬥的確很成功,
這時玩家也可以無視FPS差異,來把目標集中在更抽象的招式組合如何達到攻擊最大
的策略組合與資源分配問題。
一旦問題能拉到需要更長時間才能找到的命題,相對低階的操作也可以靠自動取代,
那FPS也不會是焦點,焦點則是你的流派能不能有效率的打贏。
所以問題還是會回歸到你平常在玩的遊戲。
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1773294013.A.8A8.html
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03/12 13:43,
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03/12 13:45,
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03/12 13:46,
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基本上你可以從遊玩推論出轟霸最強的敘述命題,就已經應證本文論點了(笑)
重點在於遊戲本身能不能讓玩家的焦點不會永遠拘泥於反應規則限制
而有機制讓玩家研究他覺得很好玩的地方,那遊戲才能脫離FPS到底要多少的巢臼。
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03/12 13:49,
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※ 編輯: midas82539 (98.159.43.73 泰國), 03/12/2026 14:39:54
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03/12 15:18,
16分鐘前
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