Re: [閒聊] PRAGMATA 人機迷網 媒體評分:86 IGN:8

看板C_Chat (希洽)作者 (Ty)時間1小時前 (2026/04/13 23:58), 編輯推噓8(8035)
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※ 引述《w790818 (科怪)》之銘言: 挑幾個相對低分的評語來研究 看評語比分數重要多了我覺得 === gamereactor *這家評分幾乎都是70前後 https://www.gamereactor.eu/pragmata-1704353/ 他的懶人包如下, 但本文基本上算是稱讚這作品 然後評論是這作品難度很高 + 黑客小遊戲的絕妙創新。 RE引擎再次展現了其強大的實力。流暢的流程循環。處處體現 紮實的設計理念。極具挑戰性的戰鬥。 - 它缺乏鮮明的個性。關卡設計感覺很生硬。敵人看起來有些千篇一律。整體風格缺乏連貫 性。 === IGN - Critix給惡靈古堡9是10分 如果遊戲玩法在最初的幾個小時內表現得確實緊張且令人上癮,遺憾的是,我們很快就會 意識到它會重複,而從不提供真正吸引人的理由。 我們稍後會回到這一點,但Pragmata 在冒險的大部分時間裡幾乎沒有講述任何內容, 並且很難提供真正的敘事動力。 更糟的是,在每個章節結束時解鎖的新遊戲玩法內容給人的印象是填補了最初的缺憾 而不是豐富了原本就堅實的基礎。 就好像一個完整的提案被故意刪減,以在進展過程中模擬人為的更新。 通關時長完成主線與大部分內容大約需要 11 小時。 遊戲提供了二周目內容與新難度(這原本應該在首輪就開放,因為普通模式太簡單了)。 遊戲也包含類似「銀河戰士惡魔城」的要素 鼓勵玩家帶著新能力回到舊區域達成 100% 探索。 敘事啟動遲緩故事在大部分時間裡都沒什麼進展 Hugh 和 Diana 更像是「操作機制」而非鮮活的角色。缺乏情感連結和明確的目標。 直到遊戲最後時刻,劇情才終於開始變得有趣, 結尾為續作埋下了令人期待的伏筆。 技術表現Capcom 展現了強大的技術實力。RE Engine(標誌剛好就是月球)再次發揮出色 。 PS5:效能模式下解析度有所犧牲,鋸齒明顯。 PS5 Pro:影像銳利、流暢,並有光線追蹤,表現優異。 PC:如果有頂級配置,則是最佳體驗。 DualSense:自適應扳機、觸覺回饋與手把喇叭的運用增強了沉浸感。 結論《Pragmata》是一款充滿矛盾的作品。 它擁有一流的原創玩法基礎和技術表現 卻被重複的任務結構、過低的難度與貧瘠的敘事所拖累。 這更像是一場「點子」的展示而非完全成熟的作品,雖然有趣且獨特 但仍留有一種「未完成感」。 === Game Rant 我用GEMINI幫忙整理 【優點】 緊張、激烈且具創新性的戰鬥系統。 探索過程充滿回饋感。 擁有令人嘆為觀止的震撼視覺景觀。 【缺點】劇情過於老套、容易預測。 男主角 Hugh 的個性相當平淡。 遊戲長度較短(可能會讓部分玩家卻步)。 故事與角色:平淡的父女羈絆玩家扮演太空人 Hugh 他前往月球修復通訊系統,卻發現基地的問題遠比想像中嚴重 他必須面對敵對 AI「IDUS」及其機器人大軍。 途中,他遇到了外表像小女孩的機器人 Diana。 雖然兩人的互動發展出一種父女般的動態關係,但並未提供預期中的強烈情感核心。 Diana 充滿個性,但主角 Hugh 卻顯得平平無奇。 故事走向相當公式化且易於預測,多數玩家都能在半路就猜到轉折。 《Pragmata》將重心放在探索與戰鬥。 戰鬥系統結合了「迷宮益智」與「第三人稱射擊」。 駭客機制: 玩家必須先透過 Diana 完成簡單的網格益智遊戲來駭入機器人,暴露其弱 點後,Hugh 才能進行有效的攻擊。 戰略射擊: 在駭客時敵人不會停止攻擊,因此節奏非常緊湊。 Hugh 的武器庫多元,包括手槍、機關槍、爆破式散彈槍與誘餌彈等, 每種武器都有冷卻時間與彈藥限制,需要策略性運用。 頭目戰: 這是遊戲的高光時刻。巨型機器人的攻擊極具威脅, 稍有不慎就得從頭開始,讓戰鬥充滿壓迫感。 不過部分頭目的重複性與過高的血量是遺憾之處。 遊戲長度與耐玩度《Pragmata》的流程相當短。 評測者表示初次通關大約只需 6 小時 35 分鐘(包含探索部分支線與挑戰)。 若要達成 100% 收集,大約需要 15 到 20 小時。 雖然長度偏短,但評測者認為這避免了內容拖沓,因為遊戲在最後一小時已略顯疲態。 === 總結一下 1.劇情很好猜很王道, 羅莉話很多, 主角沒啥表現 2.第一輪難度很簡單, 破一輪需要時間很短 3.有探索要素但估計撐不到20小時就能玩完 4.戰鬥評價基本上都不差, 但重複性內容太多 我看寫的評語都還算中肯阿XD ======= 找一個滿分的來看看會怎麼寫 STEAM DECK HQ 結論 我不會輕易給滿分,而且我仔細考慮了很久,但《PRAGMATA》幾乎沒有讓我不喜歡的地方 。故事情感飽滿,情節轉折出人意料;解謎與即時動作的結合讓戰鬥引人入勝;而臨時武 器的不斷變換則讓戰鬥始終充滿活力。簡單的遊戲流程令人愉悅,我感覺到找到的每一個 收藏品都蘊含著意義,能讓我更強大。這是一款必玩之作。我甚至重新玩了一遍,完成了 100%的收集,這對我來說並不常見,也足以證明我有多喜歡這款遊戲。 儘管有一些妥協之處,但這款遊戲在Steam Deck上的表現仍然出色。即使幀數達不到60, 我依然樂在其中。值得慶幸的是,RE引擎表現出色,讓遊戲畫面精美且優化到位。 *原文他提到這故事互動和結局讓他淚流滿面太感人了 總之劇情的評語出現兩個版本, 我也很主觀的說... 我通常不信這種什麼感動到會哭的人會講出來的評語... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.246.253.176 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1776095936.A.57F.html

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哥布林:裡面應該沒我吧?
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龍族教義2爛尾,媒體9分
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RE9爛尾,媒體9分
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反正你只要開頭認真做,後面全部擺爛,媒體都會給9分
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,大部分的媒體只在乎開頭體驗,根本不在乎結尾,
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尤其卡普空根本專業大爛尾公司,等玩家心得比較準
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主線和大部分內容11小時? 這有點短
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玩家心得也不好說, 我個人給分都蠻嚴格的XDD
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沒 有評測說他第一輪只花6.5小時就破了(而且不是直衝主線)
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時數比想像中短
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有些時數會扣除選單以及動畫來計算
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實際上時數應該會再長一些,但還是偏短就是了
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評測看久了 西方媒體對卡社的遊戲都會有評分優待
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例如我看RE9自己破首輪的遊戲時間,體感長了不少
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但只看破關給的時數卻還好而已
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這遊戲大概就是點子有趣 所以也無法做很長
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這些主流媒體普遍對中國韓國之類的開發方不友善
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有看到說正常玩大概15小
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全部要素收集在長一些這樣
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但RE9評分跟成績算對的上吧
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我通常對媒體評分的"正常玩"時數都會打上折扣
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因為我覺得媒體計算常常把人當成是遊戲新手
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看評測請誰,還有現在玩家會看討論攻略那種跟第一次探
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索熟操作都有差吧
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他們又沒什麼CP值問題 遊戲時長不重要合理吧
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其實請誰都差不多, 寫評測的人不是來展現自己技術的
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尤其越大媒體寫的基本上預設立場越偏向是對休閒玩家來說
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所以要看他們是怎麼玩才玩到這個時數,這又回歸到評測內文
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用cp 值時常看不合理呀,美術音樂劇情遊戲性關卡設計
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那些每間偏好不同吧
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試玩過覺得就蘿莉打分數那邊很可愛很棒 其他就還好
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評測的時數還好,官方自己說的時數才是通常會灌水
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DQ7re IGN說破關40小時,有人說怎麼可能這麼短還做YT影片酸
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評測的因為遊玩者不同,有時落差較大
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結果我開最高難度正常打+探索到破關也就40小時
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灌水是正常的阿, 要是大家都說10小時能破台然後你玩得比別
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人慢, 有人就覺得會有壓力阿
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你不要灌水灌到一個10小時的遊戲可以吹到100小時應該都還好
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不管是5小時還是15小時 跟現今主流比都屬於很短就是了
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恩...惡靈古堡九第一輪破關大概也是10小時左右
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我比較在乎的是這麼短的時數下, 媒體還會有說玩起來單調
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內容不長如果還單調那是滿需要觀察
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這年頭也只剩恐怖遊戲時長在10小時左右
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文章代碼(AID): #1ftHB0L_ (C_Chat)
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