[討論] 為什麼孩子能打六小時遊戲,上課撐不過8分
不知道適不適合在這裡談, 但想到成年人反而有些出現電子陽痿的現象,
覺得是很有趣的對比.
我最近也是覺得看劇甚至看科普短片 (15分鐘左右), 有時候比遊戲更吸引我,
其機制其實還是和以下文章內容有異曲同工之妙, 只是角色換了
我們都是孩子, 如何讓成長像打遊戲一樣 反饋快速, 獎勵明顯, 失敗代價低,
是我們的課題.
https://www.facebook.com/yilun0330/posts/pfbid0qmeBAoCWmrP7DiTdNmVDSvR1Nu7EYGR3qsow19LxUkGYSdY4xUeFbHYmMBZ8fvNRl
https://tinyurl.com/mtdkf6te
小鮮菇玩命理
【為什麼你的孩子能打六小時遊戲,卻坐不住八分鐘的數學課?】
—— 孩子不是有問題,是遊戲比教育更懂大腦怎麼運作
前幾天我滑到一支短影音,在講《遊戲改變世界》這本書。
我沒有去把整本書讀完。
我只花了十五分鐘,把那支影片完整看完。
但那十五分鐘,其實已經很夠了。
因為裡面講的東西,是一整套邏輯。
剛好這陣子,我的另一半,還有幾個個案,都在卡一樣的問題。
孩子可以長時間打遊戲。
但一碰到讀書,就完全進不去。
不是不願意努力。
是整個人像被抽掉一樣。
所以我把這支影片的內容整理出來,
給每一個也遇到這種狀況的父母,多一個理解的角度。
▋同一個孩子,兩種極端狀態
一個孩子打遊戲,可以連續六個小時,眼都不眨、水都不喝。
同一個孩子,寫數學作業八分鐘,就開始摳橡皮、撕紙條、跑廁所。
你會怎麼解釋?
自律問題?意志力問題?
還是態度問題?
甚至會懷疑,是不是孩子的注意力出了狀況。
但美國切斯特大學有一組跟蹤了12年的數據。
在所有被家長定義為沉迷遊戲的青少年當中,
超過87%在智力測試裡屬於中等以上。
也就是說,這幫孩子不笨。
腦子轉得比誰都快。
那為什麼,這樣一顆聰明的大腦,
偏偏對作業過敏?
《遊戲改變世界》的作者簡·麥格尼格爾(Jane McGonigal)給過一個答案:
遊戲,比你更懂你的大腦。
▋大腦不是在選擇要不要努力,而是在算值不值得
那支影片講的核心,其實很簡單。
大腦會自己評估一件事值不值得投入。
不是你叫他努力,他就會努力。
是他覺得值得,他才會進去。
遊戲整套設計,都在做同一件事:
讓大腦覺得,現在這一刻,很值得繼續下去。
而我們習慣的學習方式,很多時候剛好反過來。
▋第一層:多巴胺綁架的是「快要得到」
斯坦福大學神經科學家胡伯曼(Andrew Huberman)做過一系列多巴胺實驗。
結論很清楚:
多巴胺的高峰,不出現在得到獎勵的那一刻,
而是出現在「即將得到」的那一瞬間。
遊戲設計師對這個規律瞭若指掌。
你看那個畫面——
怪的血條一點一點掉,快見底。
背景音樂突然變快。
螢幕邊緣開始閃光。
所有視覺與聽覺都在傳遞一個訊號:
你快贏了。
就在這一瞬間,大腦裡的多巴胺衝到最高。
但一旦真的贏了,快感很快下降。
所以遊戲會立刻丟出下一個目標、下一個關卡、下一個掉落。
讓大腦一直停在「快要得到」的狀態。
這就是讓人一直想再試一次的原因。
再看作業。
一道數學題擺在面前,孩子的預期是什麼?
做對了,沒有即時回饋。
做錯了,可能被糾正。
大腦會算一筆帳:
投入大量注意力。
預期收益接近零。
預期風險不小。
所以很多孩子不是做到一半才放棄。
是題目一放上來的前三秒,
大腦就已經決定:這件事先不要。
有些孩子當下甚至說不出來原因,
但身體已經先退開了。
後面看到的磨蹭、發呆、拖延,
只是這個判斷被慢慢表現出來而已。
▋第二層:2.8秒與兩個月的差距
多巴胺只是第一層。
還有一個更直接的東西:時間。
2019年,遊戲用戶體驗研究機構 EEDAR 發佈過一份報告:
主流商業遊戲的平均反饋間隔,是2.8秒。
你在遊戲裡做任何一個動作,
砍一刀、跳一下、按一個技能,
2.8秒內,一定會有回應。
傷害數字跳出來。
畫面變化。
音效出現。
大腦會快速建立因果:
我做了 → 有效果。
但在學校呢?
一個孩子今天認真聽課、寫作業,
什麼時候得到一次完整回饋?
期中考。
可能是兩個月後。
對一個10歲的孩子來說,
兩個月,大約是他人生的1.6%。
你讓他用這段時間去等一個回饋,
而這個回饋,很可能只是幾個紅叉。
簡·麥格尼格爾(Jane McGonigal)把這件事叫做:反饋密度。
遊戲與教育之間最大的差距,
不是有不有趣。
是反饋密度差太多。
大腦需要快速確認:
我剛剛做的事情,有沒有用。
確認一慢,大腦就會出現一個念頭:
我剛剛做的,是不是沒有用?
這個念頭一出現,
後面的動力就很難維持。
不是孩子不想做,
是他開始感覺不到自己在往前。
▋第三層:心流與難度控制
心理學家米哈里·契克森米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)提出過「心流」。
一個人會完全沉浸在一件事裡,
有一個前提:
難度必須剛好比能力高一點點。
大約高4%到8%。
低了會無聊。
高了會焦慮。
學校很難做到這件事。
一份考卷發下去,
對學霸來說太簡單,
對基礎差的學生來說像天書。
大多數孩子,在無聊和卡住之間來回。
但遊戲做到了。
現在的遊戲有一套系統:動態難度調節(DDA)。
它會監測你的操作、反應、失誤率。
你打得順,就悄悄提高難度。
你連輸幾次,就偷偷降低難度。
你感覺不到變化。
但會一直停在一個位置:
有點難,但再試一次好像可以。
孩子嘴裡那句「再來一把」,
就是這個狀態。
▋第四層:失敗的性質不同
為什麼孩子在遊戲裡失敗,會繼續?
但考試失敗,卻會逃避?
因為兩種失敗,本質不同。
遊戲裡的失敗,是自己選的挑戰。
輸了,可以再來。
但考試不是。
考什麼、怎麼考、標準多少,
全部是別人決定的。
失敗就變成:
我沒有跨過別人設的門檻。
當失敗開始被感覺成一種壓力,
人自然會避開那個場域。
▋最後一層:三個底層需求
自我決定理論指出三個基本需求:
第一、自主感。
第二、勝任感。
第三、歸屬感。
遊戲在這三件事上幾乎做滿。
你可以選擇。
你會變強。
你有隊友。
但現實裡——
很多孩子沒有選擇。
長期被比較。
甚至成總差的孩子在班級中被忽略。
久了,大腦會自己做出判斷。
▋回到一開始那句話
孩子不是有問題。
他只是把專心,放在一個接得住他的位置。
遊戲讓他有回應、有掌控、有進度,
所以大腦自然會往那裡靠。
而當一個孩子長期待在一個沒有回應、沒有掌控、沒有前進感的位置,
他不是不努力。
是那個位置,本來就接不住他的投入。
很多時候,反應不是在事情發生之後才出現。
是在一開始那幾秒,排序就已經決定了。
孩子沒有壞。
他只是很誠實地,待在他能活得起來的位置。
P.S
如果你看完這篇,有一點卡住的感覺,其實很常見。
因為很多人不是不知道怎麼教孩子,
是連自己現在站在什麼位置,都還沒有看清楚。
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