Re: [閒聊] SONIC開放世界的可能性兼談馬車世界
: → krousxchen: 馬車世界的問題在把賽道放進開放世界,中間隨便填充 06/19 11:08
: → krousxchen: 真正要做開放世界的馬車,應該是把整個開放世界全塞滿 06/19 11:09
: → krousxchen: 賽道,然後像曠野一樣把整個世界當遊玩區域 06/19 11:10
: → krousxchen: 這就會導致無法像以前的馬車一樣每個賽道一個主題 06/19 11:11
: → krousxchen: 一個賽道一個主題 06/19 11:11
你的想法不過是最單純的遊戲塞滿滿就好玩而已
但沒有過渡緩衝空間,全都放賽道
賽道間要如何銜接?
自由移動要如何不被太多線段賽道給切割成痛苦體驗?
賽道以外還有佈景,佈景也需要額外的空間
你有沒有看過splatoon或其他遊戲的穿牆BUG之類的影片?
比如說花枝的背景,其規模往往是對戰舞台的數十倍面積
為什麼要這麼大空間?
難道只是任天堂閒著沒事幹?
因為花枝會大跳躍,如果背景不造遠一點,遊戲美術會穿幫
還有所有3D遊戲都是這樣設計的不是只有任天堂
只要你領悟到了這個問題
你就知道賽道間不能作緊密連接
否則沒辦法造景
2D遊戲的背景只是一張圖
3D遊戲的背景是一整個景深空間
薩爾達的基礎速度很慢,這裡不考慮BUG的飛天術之類的
SONIC和馬車都是基礎速度很快,需要大量空間才能保證遊戲性
秒速不同,需要的空間量就不同
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※ 編輯: a0930307148 (123.195.186.130 臺灣), 06/19/2026 11:43:02
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塞東西是最簡單的解法,但也可能是最罐頭最UBI的解法
有沒有很漂亮的解法,有阿,艾爾登法環
不過艾爾登法環不是高速遊戲
簡單的說,真正的問題是動線引導和注意力引導
曠野之息的引導是三角法則
而高速開放世界的法則應該是車流引導原理
※ 編輯: a0930307148 (123.195.186.130 臺灣), 06/19/2026 12:16:03
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你說的不就是開放世界內容太少,太空洞
沒東西就加東西,加收集要素,加任務之類的
就像沒水參水,沒鹽兌鹽
這種事情小學生也想得到還用你說
但單純塞東西不會讓開放世界變得好玩,UBI的開放世界就是典型
曠野之息和艾爾登法環的樂趣不在於東西多
而是他如何用地形設計勾起玩家好奇心
而法環比曠野之息更適合SONIC和MKW
理由無他,法環是不能爬牆的,他的心理流體力學更強
※ 編輯: a0930307148 (123.195.186.130 臺灣), 06/19/2026 12:27:35
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那就沒有造景啦
遊戲跟現實不同,玩家可涉足的區域往往是不現實的,而玩家不可涉及區域往往是現實的
就像splatoon的對戰區域是不合現實的,造景區域是現實的
曠野之息看起來風格很統一,最大理由是他就是個慢節奏遊戲
或至少它的速度沒SONIC和MKW快
想成為一款好的MKW有什麼條件?
賽道要天馬行空,機關要天馬行空,要充滿創意的舞台設計
這件事情天生就跟開放世界的原理互相衝突
我舉個簡單例子,正常的捲軸動作遊戲無論2D 3D,都是單行道,不考慮讓你回頭跑的
但開放世界怎麼可能不允許玩家在同一條道路上逆行?
這就是SONIC和MKW設計的難點
要解決這個問題,你就不能用BOTW的靜態都市規劃,要用動態的交通網規劃
就像現實中你開車,你北上和南下的路線不會完全重合
只要你是用道路規劃的角度來設計開放世界
SONIC和MKW碰到的問題都可以完美解決
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我也知道料理就是要好吃,音樂就是要好聽,動畫就是要好看
這些廢話誰不會說?
真正問題是怎麼做才會好啊
你說任天堂就該作好玩的遊戲這TMD毫無創意和建設性的廢話
問題就在於任天堂沒有解決高速機制下的開放世界設計邏輯
※ 編輯: a0930307148 (123.195.186.130 臺灣), 06/19/2026 12:47:43
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