Re: [閒聊] SONIC開放世界的可能性兼談馬車世界

看板C_Chat (希洽)作者 (hoho)時間1小時前 (2026/06/19 11:36), 24分鐘前編輯推噓0(0017)
留言17則, 2人參與, 13分鐘前最新討論串2/2 (看更多)
: → krousxchen: 馬車世界的問題在把賽道放進開放世界,中間隨便填充 06/19 11:08 : → krousxchen: 真正要做開放世界的馬車,應該是把整個開放世界全塞滿 06/19 11:09 : → krousxchen: 賽道,然後像曠野一樣把整個世界當遊玩區域 06/19 11:10 : → krousxchen: 這就會導致無法像以前的馬車一樣每個賽道一個主題 06/19 11:11 : → krousxchen: 一個賽道一個主題 06/19 11:11 你的想法不過是最單純的遊戲塞滿滿就好玩而已 但沒有過渡緩衝空間,全都放賽道 賽道間要如何銜接? 自由移動要如何不被太多線段賽道給切割成痛苦體驗? 賽道以外還有佈景,佈景也需要額外的空間 你有沒有看過splatoon或其他遊戲的穿牆BUG之類的影片? 比如說花枝的背景,其規模往往是對戰舞台的數十倍面積 為什麼要這麼大空間? 難道只是任天堂閒著沒事幹? 因為花枝會大跳躍,如果背景不造遠一點,遊戲美術會穿幫 還有所有3D遊戲都是這樣設計的不是只有任天堂 只要你領悟到了這個問題 你就知道賽道間不能作緊密連接 否則沒辦法造景 2D遊戲的背景只是一張圖 3D遊戲的背景是一整個景深空間 薩爾達的基礎速度很慢,這裡不考慮BUG的飛天術之類的 SONIC和馬車都是基礎速度很快,需要大量空間才能保證遊戲性 秒速不同,需要的空間量就不同 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.195.186.130 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1781840207.A.483.html ※ 編輯: a0930307148 (123.195.186.130 臺灣), 06/19/2026 11:43:02

06/19 12:05, 1小時前 , 1F
你是不是沒聽到一堆人抱怨賽道之間很無聊??
06/19 12:05, 1F

06/19 12:13, 59分鐘前 , 2F
看你的回答,就知道你根本沒看懂我說啥,才會問賽道
06/19 12:13, 2F

06/19 12:13, 59分鐘前 , 3F
要怎麼接的問題
06/19 12:13, 3F
塞東西是最簡單的解法,但也可能是最罐頭最UBI的解法 有沒有很漂亮的解法,有阿,艾爾登法環 不過艾爾登法環不是高速遊戲 簡單的說,真正的問題是動線引導和注意力引導 曠野之息的引導是三角法則 而高速開放世界的法則應該是車流引導原理 ※ 編輯: a0930307148 (123.195.186.130 臺灣), 06/19/2026 12:16:03

06/19 12:17, 55分鐘前 , 4F
原來是鍵盤製作人
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06/19 12:23, 49分鐘前 , 5F
看你回的東西,還是不懂我在說啥,難怪會一直跳針
06/19 12:23, 5F
你說的不就是開放世界內容太少,太空洞 沒東西就加東西,加收集要素,加任務之類的 就像沒水參水,沒鹽兌鹽 這種事情小學生也想得到還用你說 但單純塞東西不會讓開放世界變得好玩,UBI的開放世界就是典型 曠野之息和艾爾登法環的樂趣不在於東西多 而是他如何用地形設計勾起玩家好奇心 而法環比曠野之息更適合SONIC和MKW 理由無他,法環是不能爬牆的,他的心理流體力學更強 ※ 編輯: a0930307148 (123.195.186.130 臺灣), 06/19/2026 12:27:35

06/19 12:37, 35分鐘前 , 6F
果然就沒看懂我說啥,我的意思是開放世界是一個整體
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06/19 12:37, 35分鐘前 , 7F
,每個地方都要足夠好玩,所以就不能搞一個賽道一個
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06/19 12:37, 35分鐘前 , 8F
主題,在比賽的時候可以用不同的路線去跑,而不是固
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06/19 12:37, 35分鐘前 , 9F
定賽道,這才是開放世界的玩法,現在的馬車世界就只
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06/19 12:37, 35分鐘前 , 10F
是把賽道用過渡區域黏在一起
06/19 12:37, 10F
那就沒有造景啦 遊戲跟現實不同,玩家可涉足的區域往往是不現實的,而玩家不可涉及區域往往是現實的 就像splatoon的對戰區域是不合現實的,造景區域是現實的 曠野之息看起來風格很統一,最大理由是他就是個慢節奏遊戲 或至少它的速度沒SONIC和MKW快 想成為一款好的MKW有什麼條件? 賽道要天馬行空,機關要天馬行空,要充滿創意的舞台設計 這件事情天生就跟開放世界的原理互相衝突 我舉個簡單例子,正常的捲軸動作遊戲無論2D 3D,都是單行道,不考慮讓你回頭跑的 但開放世界怎麼可能不允許玩家在同一條道路上逆行? 這就是SONIC和MKW設計的難點 要解決這個問題,你就不能用BOTW的靜態都市規劃,要用動態的交通網規劃 就像現實中你開車,你北上和南下的路線不會完全重合 只要你是用道路規劃的角度來設計開放世界 SONIC和MKW碰到的問題都可以完美解決 ※ 編輯: a0930307148 (123.195.186.130 臺灣), 06/19/2026 12:44:42

06/19 12:42, 30分鐘前 , 11F
都2026年了,還有人不知道要做開放世界遊戲是要做好玩
06/19 12:42, 11F

06/19 12:43, 29分鐘前 , 12F
的開放世界遊戲,而不是把開放世界硬套IP進去??
06/19 12:43, 12F
我也知道料理就是要好吃,音樂就是要好聽,動畫就是要好看 這些廢話誰不會說? 真正問題是怎麼做才會好啊 你說任天堂就該作好玩的遊戲這TMD毫無創意和建設性的廢話 問題就在於任天堂沒有解決高速機制下的開放世界設計邏輯 ※ 編輯: a0930307148 (123.195.186.130 臺灣), 06/19/2026 12:47:43

06/19 12:55, 17分鐘前 , 13F
又是沒聽懂別人說啥,我講的是設計遊戲時要從開放世界
06/19 12:55, 13F

06/19 12:56, 16分鐘前 , 14F
怎麼做才會好玩做為出發點去思考
06/19 12:56, 14F

06/19 12:57, 15分鐘前 , 15F
你講的解法只是受限在你的能力所能想出來的東西
06/19 12:57, 15F

06/19 12:59, 13分鐘前 , 16F
你的做遊戲方法論完全不可能做出突破的遊戲,因為你的
06/19 12:59, 16F

06/19 12:59, 13分鐘前 , 17F
解法只是在框架內打轉
06/19 12:59, 17F
文章代碼(AID): #1gDBbFI3 (C_Chat)
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