Re: [閒聊] 卡厄斯夢境是怎麼走到這步田地的?
這種肉鴿遊戲從本質上就很難做成抽卡遊戲,
肉鴿遊戲來講,高難度下,大部分玩家最終都會走向版本最佳構築
只有少部分玩家會去開發所謂的趣味構築,去用弱勢構築挑戰打掉高難度
就算是單機的殺戮尖塔2,在後面難度下,能通關的也只剩下那少數組合
然後開發者發現玩法被固定
大砍一刀後,評價大反轉,目前STEAM上評價還在褒貶不一
連單機不用課金,角色免費玩的被Nerf後,都這樣了,課金這樣調整反彈只會更大
但尷尬的是,正因為這是一款課金遊戲,他需要維持商業上的價值
簡單說就是要維持玩家抽卡的慾望
可能是笑門對他們這款遊戲的劇情或是角色塑造上沒有自信
能看出他們的底層邏輯就是,
如果玩家可以用這套構築打通之後所有賽季關卡跟高難度
那我新角色不就沒有足夠的吸引力讓玩家來抽了?
後續的一系列騷操作都是基於這個想法產生的
這個Build看起來可以簡單打通後續大龜裂跟星雲耶,來砍一下 > 彈性針對,奶刀死去
天使破韌無限動看起來可以簡單打通下一個賽季耶 > 無韌性 + 多動怪針對
市長棄牌流跟核爆流,懶得設計怪針對,來砍底層跟隊友 > 修女死去+棄牌上線
糟了,玩家發現瘋狂疊高士氣跟不屈的辦法,這樣每隊都能簡單打通 > 硬壓上限
說真的,我是S3後期聽說有存檔編輯功能,想說回來看看,結果星雲一打開
看到難度選項有出現彈性跟無韌性,我整個人都笑出來了,想說這也她媽太針對了吧
我能理解笑門不希望玩家有一套能開服玩到關服的構築
也能理解為了賣新角。出針對,難度通膨都是手遊無可避免的路
但你笑門每一季就槍斃掉一種玩法,
我是真的好奇你們真有能維持每季出一個玩法,下一季幹死這個玩法的創意嗎?
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