Re: [閒聊] FATE系列狂職的定義有演化嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (嘯月@Lacrimosa of Dana)時間1小時前 (2026/07/31 22:52), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《trhrh (立委)》之銘言: : 最近在玩崩鐵的Fate聯動啦 看到我們連動的巴薩卡擔當 刃 : 玩一玩突然想到 : 不知道該說是演化 還是改設定? : 話說一開始接觸Fate系列 : 看下來認為的狂職形象 就是不能溝通阿 只能阿阿吼叫 被上狂化阿 : 像 B叔 蘭斯洛特 每個印象都在不是阿阿叫 就是在阿阿叫的路上 : 到了開始玩FGO 除了一開始有著狂職既定印象的 呂布阿 大流士 : 開始出現了 大公 清姬 這種可以講人話的狂職 可能內心有壞掉的成份就算狂職吧 : 到後來 最後玩到有印象的穿著星條旗泳裝的武藏 跟最近接觸的FSF開膛手傑克 : 看劇情交談內容好像也沒什麼特別三觀壞掉的地方 傑克還覺得御主本人才不尋常 : 那所以狂職 從開始到現在定義有改過嗎? 還是我誤會了狂職的什麼還麻煩糾正一下 是有修改過沒錯,大約10年的時間逐步調整 畢竟官方一開始製作Fate/stay night是在賭身家 當時不成功就成仁,沒有餘力考量日後要系列化會面臨的問題 最初的Berserker有幾項特徵 1. 因為狂化技能導致理智出問題,相對的獲得能力值提升 喪失多少理智與能力值提升多少,則視個人資質與技能等級而定 2. 魔力消耗會大幅提升 3. 其他,這個比較看個案狀況 在較早期作品裡,因為受限於(1)的剝奪理智 Berserker大多是像海克力士、蘭斯洛特、呂布、愛爾奎特...等人 力量強大可是表達能力很有限,整天啊啊啊啊啊啊 劇情上要塑造他們的強悍不難,但要塑造人格魅力就會很費功夫 不過這問題在Fate開始系列化時,官方也有注意到 就募集了一些關於新型Berserker的構想 (2)、(3)的特徵保留,但修改(1)的詮釋 這類的元老算是出自Fate/Apocrypha(原案)的坂田金時、斯巴達克斯 以及Fate/strang fake的開膛手傑克 第一是設計成平時能正常思考、沒獲得能力加成 等到進入戰鬥只要一受傷就會進行幸運判定 失敗時才觸發狂化,開始失控並獲得能力提升 第二是設計成看似能溝通,但其實是雞同鴨講 當事人的思考被強制侷限反抗當權者、選擇最艱苦的道路 不論什麼事情都會往那個方向去解讀 所以實際上無法溝通、無法好好指揮他 第三則是特殊狀況,負負得正從瘋狂變成思考正常 而後續到了FGO這個要大量賣角色的作品時 其中部分就是以坂田金時或斯巴達克斯為基礎,去設計各種衍生類型的Berserker 或者簡單的simple is best,只給低等級狂化,讓當事人保留某程度的溝通能力 又因為其中一部分涉及了很趣味向的節慶角色(泳裝、萬聖、聖誕那類) 遇到這種狀況時,職階詮釋就會超寬鬆 只要思考有點不正常都可以歸類去Berserker 所以要問Berserker定義有沒有改的話 大方向而言差不多,就是理智有問題&以此換能力加成、高耗魔 但理智是怎麼樣個有問題,詮釋就變得五花八門 觀感上好或壞也視個案而定 -- ───子供の頃。もしもの話を聞かされた    宙を塞ぐ天蓋。夜を開く白貌    幽玄麗らかに落下する星      ああ───           今夜はこんなにも、月が綺麗だ─── -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.224.252.154 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1785509548.A.23D.html
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