Re: [情報] 《龍之劍:覺醒》銷量突破 20 萬套
當初宣傳是有點對標原神的意思
就用本身有玩原鐵絕的角度來說一下感想
玩了兩個半小時
劇情初期畫面很清爽明亮,但後面有其他場景暫不好說
場景在視覺上的建構可以說是原神蒙德篇pro max版
人物建模比較微妙...
動作細節上介於原神與絕區零之間
但他不是絕那種act
所以姿態表現在戰鬥、大世界與劇情演出倒也還ok
人物在過場演出中,又會添加一些細節
比如面部加入代表灰頭塗臉線條之類的
這方面倒是不錯,比起很多二遊一張乾淨臉到底多了些帶入感
戰鬥系統上,目前還沒看到後台型角色
以切角連段為主,好像沒有閃彈反的機制
至於劇情...一看開頭我以為ff15(X
演出有用心,但劇本不太對我胃口就是了
尤其主角團裡面有個一斗...其實感覺蠻躁的
至於後續運營就再看看
但我覺得想走長線運營的話
可以考慮skin綁角色故事dlc來賣,我可能會比較有興趣
總之底子不差,也能感受到製作組當時的野心
本體560就要求不多了
※ 引述《SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77)》之銘言:
: 有沒有比手遊賺真布好說
: 一套30鎂,開發成本約1400萬鎂,不算分成回本要賣46.6萬套,算了不知道
: 優點是單機模式的營運成本能降到最低
: 缺點是一個人最多也就30鎂,買豪華版再加一點點,買DLC再加一點點點
: 這樣有沒有比手遊大戶一單就是100鎂但營運成本大增的模式賺,真的不好說(′‧ω‧`)
: : 隨著 Steam 版上市首週突破 20 萬套,家用主機版本也正式投入開發,《龍之劍:覺醒》
: : 無疑已成為 2026 年下半年最受矚目的韓國動作 RPG 新作之一。尤其在如今仍由服務型遊
: : 戲與內購機制主導的市場環境下,Hound13 選擇押注買斷制、取消 gacha 抽卡角色的商業
: : 模式,也讓本作未來的長期發展更加值得關注。
: 雖然人家本就是手遊端受阻(營收不佳導致代理商爽約)才改賽道的,
: 但改單機後反而拿到極度好評,這裡該想的不是他改單機的策略是否正確
: 而是手遊型態的龍之劍到底多坑(  ̄ c ̄)y▂ξ
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推
08/01 13:49,
1小時前
, 1F
08/01 13:49, 1F
可能...風格吧 XD
推
08/01 14:17,
45分鐘前
, 2F
08/01 14:17, 2F
對,我真不習慣韓配
※ 編輯: nippleman (61.70.104.17 臺灣), 08/01/2026 14:19:48
推
08/01 14:25,
37分鐘前
, 3F
08/01 14:25, 3F
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