Re: [閒聊] 完全不想在遊戲裡做壞事?

看板C_Chat (希洽)作者 (靈感咕哩咕哩娃恰靈感菇)時間1小時前 (2026/09/02 17:00), 編輯推噓13(13047)
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很大一個原因是因為 目前看到有善惡選擇的遊戲 惡線都做得不認真 作惡選項很多都是沒有邏輯的作惡 比如突然發瘋要殺光人,純負收益 無理由的背骨 無理由的嘴臭等等 玩家要當惡人,而不是當神經病 但是很多遊戲的惡線選起來 實際上就是神經病一個 然後很多遊戲的惡線都很敷衍,少裝備少隊友少劇情少結局,我還真沒看過善惡線資源是相 同規格的 少數我覺得有做出善惡選項意義的 是貓頭貓的戰鎚行商浪人 沒分善惡 但是分帝國教條、自由主義、異端三種傾向 帝國教條的那種選項 都比正常遊戲最邪惡的惡線還要邪惡 但是完全是惡的有邏輯的 反而有時候自由主義的選項會帶來壞結果 ---- Sent from BePTT -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.8.119 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1788339647.A.3ED.html

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其實蠻多遊戲惡路線資源還給比較多咧,例如活俠
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埋屍之前記得搜刮,錢錢變多但是道德下降
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最有印象是惡名昭彰最二之子 不過幾乎不影響流程
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只會影響劇情
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很多遊戲惡線乾脆就是善線附屬品,惡選項就切斷後續支線
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就教育意義
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其實就每個人玩遊戲的方向性不一樣而已,瑟瑟遊戲都
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有人只跑處女通關了,這大概是「善惡線」之間資源最
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帕魯啊,遊戲就鼓勵你濫捕濫殺,繁殖一堆後把不要的帕魯
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懸殊的遊戲種類了
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送上肢解台宰了拿資源,對工作帕魯也是極盡所能壓榨才賺
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得多。當好人反而窮得響叮噹。
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我覺得遊戲中作壞事最麻煩的是 電腦好會抓人 好難逃
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不然如果殺人可以獲得npc身上所有東西
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應該就一堆人狂殺了 甚麼?後續任務沒了?可是獎勵我拿到
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沒錯,惡線大多都不認真鋪成,只會顯得主角就是神經病
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扒竊那種獨立於劇情外的行為不計算 這邊說的是影響劇情
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的選項
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BG3好像有一個騙影心還殺她父母的?
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像是bg2的龍或是崔斯特 應該大部分人都想嘗試殺過
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大部分惡路線都是懲罰高過資源
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因為殺了可以拿到那獨一無二的稀有道具
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就算是GTA就是五星被追殺
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大部分人可是都當過邪惡的冒險者呢
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但異端線隊友很爛 後日談也沒什麼好結局
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怎麼可能是一群大善人呢
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bg3倒是有一個讓影心當暗夜法官殺掉某重要NPC可以拿莎爾
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的神器,但是我是不會去選這個的
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跟樓主想講的一樣, 很多劇情的惡線就是殺殺殺
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太單調又沒什麼好處
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就兩陣營加中間路線
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行商浪人那個說是惡線 不如說教條才是最帝國的玩法 自由
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主義在那個世界反而像是腦袋壞掉 至於投混就不用提了
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還有就是大主線通常是以善線為前提去做的,惡線很少有獨
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立於善線內容,變成玩惡線=閹割版善線,又不是吃飽太閒
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理論上 除了NPC的報酬是情報讓後續獲得資源以外 直接把
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大部分惡線就是殺人,人都死了通常劇情就直接斷了
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,導致惡線很難發展,但要設計抓人質威脅親友,支
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線又繁雜的窮舉不了
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NPC全家殺了 該拿啥資源就拿啥資源才對 但遊戲設計都是
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像黑魂系列你都可以亂殺NPC 但通常殺了就是錯過一堆劇情
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你殺完他們 後續劇情斷裂+只有身上幾件破爛
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還就是大部分遊戲無腦行善沒懲罰,導致最功利主義的玩家
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也會在劇情當好人
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是,機制上完成任務(幫其他人)取得獎勵,不走善的容易吃虧
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很少人是為了做壞事而做壞事的,壞人一般也不覺得自己在
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做壞事,惡線如果提供一個宏大的目標,讓玩家做大事不拘
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小節,當惡人的會多的多
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冰封龐克是在用宏大目標引導玩家作惡上做的很好的,但是
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最後反問一句值得嗎很爛
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冰封龐克的例子不好 那個原本壓根不叫作惡 而是在考驗你
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在極端環境之下那條"線"要畫到什麼程度
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事實上兩條路線 最後都有辦法不踩到底線過關
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要提冰封龐克同公司早期的這是我的戰爭應該更直擊人心一點
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第一輪玩為了自己要活下去結果把別人的物資幹走結果搞死
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其他家庭 破關的時候很難說服自己
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極端環境下的善惡抉擇才有意義,我認為冰封龐克的命題正
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是在大義、宏大敘事之下道德倫理能滑坡到什麼程度
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BG3當DARK URGE倒是蠻爽的
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我的戰爭>冰封龐克
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文章代碼(AID): #1gb-M_Fj (C_Chat)
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