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討論串[暴雪] 前WOW設計師:玩家才應該是故事!
共 6 篇文章
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推噓13(13推 0噓 37→)留言50則,0人參與, 5年前最新作者jileen (發瘋的說書人)時間5年前 (2020/11/22 00:57), 5年前編輯資訊
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舉例來說的話 如果把FF14目前系統套用進去WOW. 現在WoW最高難度拿到的最高裝等是M團隊尾王500. 然後下來是M團隊490>H團隊尾480>H團470>N團450> 5人M 430 >5人H415. 你在FF14裡面. 花點錢拿到的製作裝就有H團隊尾的強度480. 每日給的低階代幣,花3-4
(還有871個字)

推噓14(14推 0噓 77→)留言91則,0人參與, 5年前最新作者DarkKinght (老王)時間5年前 (2020/11/22 00:43), 編輯資訊
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借串回一下比較詳細的一點. 原本的大秘境是玩家越往高層挑戰掉落的裝等會越高. 當玩家拿到更高等的裝備獲得戰力的提升就可以往更高層挑戰. 但是這個模式有個問題. 以往的裝備獲取成長曲線是這樣. 5人普通-5人英雄-普通團隊-英雄團隊. (隨機團隊的裝等大概會落在5人英雄稍高一點的地方,純以收裝門檻來說
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推噓31(32推 1噓 99→)留言132則,0人參與, 5年前最新作者shinobunodok (R-Hong)時間5年前 (2020/11/21 23:34), 5年前編輯資訊
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我認為隨機副本、隨機團隊並沒有毀了WOW. 事實上,我覺得還是因為隨機副本、團隊,反而才讓WOW更得以延續至今. 當然這樣的隨機排副本的模式,一定程度上的扼殺了WOW社交的基礎,也就是大家約好什麼時候大家集合好要去哪裡打副本. 但我認為這樣換來的可以讓輕玩家或時間破碎的玩家,也能體驗到遊戲內容,這絕
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推噓4(4推 0噓 4→)留言8則,0人參與, 5年前最新作者Birthday5566 (生日5566)時間5年前 (2020/11/21 20:11), 5年前編輯資訊
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B社的全盛時期. 沒有什麼玩家才是故事 故事就是故事. 主線很明顯 誰對誰 誰犧牲 都有名有臉的. 你玩家只是在一旁見證. 很少有山口山這樣. 大家真的都記得NPC彼此之間的愛恨情仇的. 真的要 玩家本身就是故事的. 通常是單機遊戲 像是另一個B社全盛期的 Fallout. 玩家作為故事核心 做為可
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推噓21(21推 0噓 71→)留言92則,0人參與, 5年前最新作者DarkKinght (老王)時間5年前 (2020/11/21 15:48), 5年前編輯資訊
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原文恕刪. 坦白說把原本的影片看過了以後. 我其實還蠻疑惑這個設計師兩個觀點的. 1.即便是經典版,我也不覺得當時玩家是故事中的"主體". WOW是提供了一個在當時堪稱其他MMO幾乎無法比擬的冒險舞台. 但是故事的整體架構基本上在到四版以前還是WC3打下來的框架. 即便有大型事件讓玩家的參與感提高(
(還有2625個字)
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