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討論串[閒聊] 以前線上遊戲難度區間設計是不是都不合理
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推噓5(5推 0噓 25→)留言30則,0人參與, 4年前最新作者wizardfizban (瘋法師)時間4年前 (2021/01/28 16:15), 4年前編輯資訊
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事實上...... 早期的WoW難度曲線也沒多平呀!. 60級時的NAXX我記得到要結束時的統計是只有不到5%的人打過Naxx。. 更不用提之前各種40人副本的難度,像BWL的小紅龍可以讓一堆公會滅到散會。. 又不是只有課金會影響遊戲難度。. WoW早期就是在用難度卡玩家進度的,你技術不好....
(還有172個字)

推噓2(2推 0噓 10→)留言12則,0人參與, 4年前最新作者GrimmNotes (格林童話)時間4年前 (2021/01/28 15:12), 4年前編輯資訊
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不太對,. 問題不是早期遊戲與否,而是營運方針。. 早期線上遊戲沒有轉蛋這種課金至勝(Pay to win). 因此,官方在設計關卡時會較為老實。. (我相信有反例,但至少我接觸過的算啦..). 官方能明確且易於掌握玩家整體的強度. 從而能設計出具有相應功略難度的副本或BOSS。. 不過現在的線上遊
(還有1000個字)

推噓17(17推 0噓 16→)留言33則,0人參與, 4年前最新作者hayate232 (CY)時間4年前 (2021/01/28 14:25), 4年前編輯資訊
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除了魔獸世界. 魔獸世界都是慢慢農起來,很有層次感. 但我上個月回去玩三國群英傳Online 蠻有感的. 低階副本等級限制90等,結果你三開猛 軍 軍 170等,直接在三公戰華雄被擊落. 主要原因是,這遊戲很吃抗性加持,等級根本是個屁. 我記得楓之谷也有這問題,但沒有比三國群英傳Online還有艾爾
(還有720個字)
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