Re: [閒聊] 以前線上遊戲難度區間設計是不是都不合理
※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 這使得頻繁更新的強大課金裝備惡化遊戲平衡,
: 最終導致官方在設計遊戲時,
: 往往推出多數人銜接不上
: 且只有金字塔頂端玩家才有希望攻破的關卡。
: 這種只能由重課玩家通關的內容
: 會給課長帶來高人一等的優越感,
: 也給無/微課玩家一種幾年後能挑戰成功的夢。
: 反面例子,就是WOW與FF14這種不賣課金裝備的遊戲。
事實上.....
早期的WoW難度曲線也沒多平呀!
60級時的NAXX我記得到要結束時的統計是只有不到5%的人打過Naxx。
更不用提之前各種40人副本的難度,像BWL的小紅龍可以讓一堆公會滅到散會。
又不是只有課金會影響遊戲難度。
WoW早期就是在用難度卡玩家進度的,你技術不好...
不對..你找不到40個技術過關的就是滅到升天而已。
60級年代的NAXX更是如此,因為為了卡玩家進度難度更高。
攻略時各種要求高難度操作。
像我還記得打正負級電流王那邊...你知道每次去打平均都會有二個人跳不過去嗎? XD
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所謂仁者,不過近懦;所謂善者,不過近偽;所謂智者,不過近奸。
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※ 編輯: wizardfizban (1.165.223.153 臺灣), 01/28/2021 16:17:32
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