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討論串[閒聊] 原神那種賽璐珞x3D的建模很難製作嗎?
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推噓55(59推 4噓 109→)留言172則,0人參與, 2年前最新作者GrimmNotes (格林童話)時間2年前 (2021/11/29 11:18), 2年前編輯資訊
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以前常見的3D建模是這樣. https://i.imgur.com/3ztWtOx.png. 人物與物件的光影變化是有層次. 就好像學素描時,在畫的光影變化那樣. https://i.imgur.com/KsDqD6a.png. 後來遊戲廠商弄得比較細膩了. 但隱隱約約還是看得出來那樣的感覺. ht
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推噓4(4推 0噓 0→)留言4則,0人參與, 2年前最新作者pponywong (pony)時間2年前 (2021/11/29 13:35), 編輯資訊
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這技術一般叫做 toon mapping. 不過toon mapping 是很簡單的卡通式渲染. valve 在2007年. 有發表一篇論文. Illustrative Render In TF2. https://valvearchive.com/archive/Other%20Files/Pub
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推噓4(4推 0噓 5→)留言9則,0人參與, 2年前最新作者ChunD (Springlight)時間2年前 (2021/11/29 17:28), 編輯資訊
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講認真的,. 原神官方有提供他們的角色模型給MMD愛好者下載. 所以可以看到很多原神的MMD影片. 找個雷電媽媽的模型舉例. https://i.imgur.com/Ul1PWtC.jpg. 仔細比對一下就可以發現,用的跟遊戲裡是一樣的模型. 一隻角色面數平均約兩萬五千面到三萬面之間. 至於貼圖方面
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推噓1(1推 0噓 6→)留言7則,0人參與, 2年前最新作者unlimit999 (黑先生)時間2年前 (2021/11/30 17:18), 編輯資訊
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引述《ChunD (Springlight)》之銘言. 其實米哈遊的shader設計思路跟部分成果的實現方法是有公開發過演講、教學以及論文的. 只是原神那種程度別說日本,中國也有不少家能夠做到. 但是能在開發階段做到實在不算什麼,重點在於怎麼優化到客戶端也能正常體驗,這點只能說是米哈遊的魔法了,
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