[閒聊] 原神那種賽璐珞x3D的建模很難製作嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (格林童話)時間2年前 (2021/11/29 11:18), 2年前編輯推噓55(594109)
留言172則, 58人參與, 2年前最新討論串1/4 (看更多)
以前常見的3D建模是這樣 https://i.imgur.com/3ztWtOx.png
人物與物件的光影變化是有層次 就好像學素描時,在畫的光影變化那樣 https://i.imgur.com/KsDqD6a.png
後來遊戲廠商弄得比較細膩了 但隱隱約約還是看得出來那樣的感覺 https://i.imgur.com/t3XY8Lb.png
https://i.imgur.com/GbOIL3f.png
https://i.imgur.com/LsTtHwt.png
https://i.imgur.com/lfOYa2v.png
但有些廠商就真的把賽璐珞給融合進3D遊戲中 我記得第一款讓我有印象的是火影忍者 https://i.imgur.com/vmzOIMN.png
然後是最近的原神 https://i.imgur.com/9NrH5o0.jpg
https://i.imgur.com/YLY3ws4.png
自此我才終於覺得 日系風格x3D遊戲已經融合到最棒的狀態了 不過後面這種賽璐珞的建模作品還是比較少 是因為比較難?還是因為使用的軟體不同? 過程又和一般的3D建模有什麼不同嗎 有沒有這方面的專業經驗談? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.128.156.145 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1638155910.A.602.html

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原神是大陸做的又不是日笨
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我知道是中國製作的阿,而且我也沒說是日本製作的==

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這種光影叫做toon-shade,做到最好的我覺得是日廠的Arc
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,就是做聖騎士之戰的廠商
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其中一個關鍵是人物身上的陰影呈現吧(渲染)
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最近日廠的話有注意到的就賽馬娘
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arc的做法幾乎等於硬幹了
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二之國那種算嗎?我是說ps3的白色聖灰女王
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你看陰暗處和受光面的交界處變化就知道了 有漸層變化就是一般的3D建模 像動畫的賽璐珞那樣的話,則會有很明顯的轉折線

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硬幹是什麼意思
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很難
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想知道過程大致上差在哪==?

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印象中這跟手繪一樣,要弄夠精細的話,只能用大量人力
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但大多公司不會想在這邊下太多工夫,畢竟這不是抽抽
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如果中午吃飯沒東西看可以參考
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崩坏3卡通渲染 · 贺甲:《从移动端到高端PC:实现
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Unity卡通渲染》· 完整版
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3Q ※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 11/29/2021 11:32:40

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營收大致上是能估計的,不太可能投入太多吧
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ARC:
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arc system網路有之前的技術文章講怎麼實現聖騎士
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之戰的風格,很值得看,看完就知道為什麼叫硬幹
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噓原神 硬幹就是硬是把3D弄成2D
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這種解釋有講跟沒講一樣。 ※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 11/29/2021 11:33:17

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不過arc可以弄得那麼看不出來某方面也是因為是平面格鬥
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遊戲
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我不會解釋 我就爛
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講的比較簡單一點就是建好模調好動作之後 直接逐格再
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直接用畫的來調整
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很省貼圖資源空間人力 很方便
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3d哪裡看起來沒那麼好看 用畫的補上去
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關於樓上講的ARC怎麼幹的
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世界顶尖3D渲染2D游戏竟出自这家小作坊之手—Arc
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System Works发展秘辛03
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他們說女士(原神的材料王)他們花了半年在那邊貼
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這和建模無關,和材質、貼圖、著色器(shader)、渲染
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還有 98 則推文
還有 4 段內文
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影子不影響角色,一個例子就是CGSS
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因為就不是每個人都有主機但是大家都有手機
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我本來也覺得這樣很Low,但後來想想動畫也都這樣
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在那邊酸玩太少 就是不想玩主機啦 爽
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所以這也是讓風格接近動畫的一種方式
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而上面有人說ARC「硬幹」是每一格把模組調整變形
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而原神則是一般電動作法,不會讓角色模組變形
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ARC的「硬幹」搭配鏡頭位移,能看起來更有動畫的迫力
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建模不是特別難的原神的卡通渲染是架構在UNITY的
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在以前就沒做到這等級的卡通渲染也不是什麼新東西
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像原本被罵抄曠野之息的卡通風格但實質看細節就知道
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畫面表現是不一樣的不管是貼圖的繪製與建模都要配合
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不只是人物的光影還有場景的
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沒有只限手遊啊,我從小有的主機只有FC SFC MD PS SS D
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C GC PS2 Wii PS3 GB GG GBC GBA NDS NDSL 3DS WS PS
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P PSV NS玩的遊戲不算多,所以求推薦不論哪個平台,二
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次元表現屌虐原神的遊戲,我和我的弟弟都想玩
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破曉傳奇了解一下==
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對我而言 TOAR的畫面表示就比原神強了 你去看TOAR的
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密奧義跟終結技 就能看出差異
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樓上講的破曉傳奇我去看了一下 我大概是認為兩邊沒交
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集XD
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有人玩太少就算惹 講話倒是挺大聲的
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中國什麼沒有,人力最多
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渲染屌虐原神的推文不就講了很多,曠野之息、聖騎士之
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戰、破曉傳奇都是採用toon-shader的遊戲啊
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除了聖騎士之戰外這幾款我都有玩啊,你跟我說這幾款二
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次元屌打原神,我的弟弟不同意,P網我看也不同意,不過
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如果你都拿薩爾達 米法 還是女裝林克來用,那我也尊重
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原來你的屌打真的是用屌在看,那當我沒說,這麼下流的
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11/29 21:12, 2年前 , 164F
話題我不想討論,真噁心
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11/29 21:19, 2年前 , 165F
破曉算是3D感還滿重的那邊吧,不夠平面
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11/29 22:59, 2年前 , 166F
中國擅長3渲2的人材跟公司還不多就是了,找外包不好找
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11/30 05:56, 2年前 , 167F
破曉就日系3D RPG吧和不太算卡通渲染
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除了色塊光影外還有線條尤其是用渲染做出線條是難點
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11/30 14:13, 2年前 , 169F
上面在比較遊戲技術方面好像都忽略了一件事,原神是可以
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在移動端上執行的,天生能用的資源就是有限,其他遊戲不
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是主機就是PC,如果能夠有個一樣跨移動端的遊戲再來比較
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應該會比較有意義
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文章代碼(AID): #1Xf4Q6O2 (C_Chat)
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