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討論串[閒聊] 為什麼對岸類原遊戲戰鬥都不好玩
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剛剛看了異環PV 就是個原+GTA. 畫面是還可以啦 不過被原摧殘過的我一點都提不起興致. 對岸遊戲技術力有 不知道為什麼偏偏要抄原最爛的那套遊戲架構. 標榜"開放世界" "動作遊戲" 結果打起來. 沒有鬼泣豐富華麗的連招可以操作. 沒有無雙割草的爽感. 沒有MH的武器操作可玩性. 沒有類魂遊戲對峙
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類原戰鬥不好玩(x). 薩爾達的戰鬥本來就不好玩(O). 雖然用詞粗暴了一點. 但就是這樣. 人家薩爾達好玩的點在發揮創意. 但其他類原遊戲只是數值遊戲. 是要好玩什麼東西?. 你不會覺得比大小很好玩吧D:. 所以原加了元素反應當作創意. 但是最近一直把元素反應蛋雕又是另一件事情了. 至於其他類原的
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我先說. 類原我只玩過原跟鳴,幻塔只有開服玩一天不評價. 然後我一開始就沒特別期待戰鬥. 基本上能大世界帶帶宵宮老婆,凝光老婆,夜蘭老婆,阿影老婆,芙芙老婆到處晃. 幻想官方並不給你的約會糖. :((((((((. 我就很開心了. 鳴潮也差不多,帶帶安可老婆跟今汐,老婆. 然後腦補安可老婆. 不要叫
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因為本質是抽卡遊戲 戰鬥是官方弄出來吸引你抽卡的系統. 不管原 鳴 絕 鐵 甚至是FGO 拼圖都一樣. 他只是把一個機制 拆成多個角色 為他賦予好看的卡面 故事 或是優秀的3D建模. 強度黨為了論壇PVP就抽 真愛黨為了卡面也抽. 官方躺著賺錢 這就是手遊玩家和官方的互動. 上述這些例子戰鬥方式各不
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先說我的結論. 任何再好玩,每天都要你上線打個15分鐘,都會不好玩. 以我最近比較熟的MHW舉例,要你每天上線打15分鐘古代樹森林鋼龍. 還覺得好玩嗎?所以才衍生出作業化、最佳化,讓這個每日可以壓進10分鐘. 這個前提還是你都有了,如果設計的難一點,但自己東缺西缺. 這每天的15分鐘還可能變長,所以
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